La closed bêta s’est terminée lundi, et il est temps de faire un premier bilan.
On va tout de suite évacuer la question qui fâche : non, si vous n’avez pas aimé TD1, vous n’aimerez pas TD2. Pire encore, j’ai l’impression que vous l’aimerez encore moins tant Massive a forcé le trait sur certaines mécaniques de gameplay, j’en reparlerai plus loin. Voilà un jeu qui compte faire plaisir à son public, estimant qu’il n’arrivera pas à convaincre ses détracteurs sans de trop profonds changements.
La vraie question est plutôt ailleurs: Les développeurs vont ils convaincre ceux déçus par le lancement raté du premier et son endgame inexistant jusqu’à la sortie d’underground, 3 mois plus tard ? Réponse plus loin, je compte sur @Funkylolo pour nous donner son sentiment.
Voir DC et mourir
Exit New York, place à Washington DC en plein été, 8 mois après les évènements du 1er. Quitter les environnements post apocalyptiques de Manhattan sous la neige, pour une Washington pourtant réputée plus fade, et qui plus est en été, pouvait sembler un pari curieux. Rassurez vous, la patte graphique TD est toujours là et c’est toujours aussi beau. Le moteur Snowdrop est un régal pour les yeux et rend parfaitement hommage au talent des artistes d’Ubisoft.
Incoming
On ne pouvait s’essayer qu’à la première zone de l’open world, mais qui donnait déjà une bonne idée de ce qui nous attend, au moins pour la première partie du jeu.
La maison blanche sert de base d’opération que l’on va améliorer progressivement pour y débloquer de nouveaux services (comme le craft par exemple). Ces nouveaux NPC sont recrutés dans les camps de fortune des survivants de l’épidémie que l’on trouve dans la ville.
On en visite un premier rapidement : on y trouve des vendeurs, des missions principales, des missions secondaires, mais également un NPC qui propose des objectifs d’exploration de l’open world (arrêter une exécution publique, trouver des matériaux, trouver des caches SHD par exemple). En récompense, elle vous donne des blueprints de craft et, après quelques missions réussies, une prime pour l’assassinat du boss de la zone.
Visiblement, ce camp de fortune va lui même s’améliorer en progressant dans l’histoire, à voir comment et avec quelles conséquences lors de la release.
I’m a roaming stone
L’exploration de l’open world devient donc une vraie activité à part entière pour récupérer matériaux de craft et vivres pour les survivants. Ah, et ils ont aussi aussi cédé à la manie des points d’interrogation sur la map, comme dans The Witcher 3 ou tous les Assassin’s Creed récents. Du réchauffé, mais j’avoue que ça marche bien sur moi, toujours curieux de voir sur quoi on va tomber : un drop, des mobs qui font de la propagande ou une cache de technologie shade (c’est cette dernière que l’on dépense pour améliorer ses compétences passives et ses capacités actives).
Un entrée souterraine, une promesse de bon lootAu final j’ai bien du perdre 1h sur la première zone à passer de bâtiments en bâtiments, à fouiller un souterrain trouvé au détour d’une ruelle, à looter le camp de fortune sur la pelouse de la maison blanche. On retrouve les logs audios qui racontent le lore du jeu, toujours aussi réussis que dans le premier.
En plus du camp des survivants, on trouve sur la carte des points de contrôle aux main des factions adverses. Les libérer permet d’y mettre nos gentils survivants à la place, ce qui est sensé réduire la présence des ennemis lors du roaming et nous apporter quelques récompenses supplémentaires (certaines bien juteuses cachées dans les coffres de ces forteresses).
Les missions vues dans la béta était assez inégales. La première mission de l’histoire, celle dans l’hôtel, était finalement assez banale. En revanche, 2 missions secondaires m’ont bien plus marqué en terme de défi et d’ambiance, notamment celle où on va chercher la déclaration d’indépendance dans le musée squatté par une des factions du jeu. Là aussi, il faudra voir à la release.
Des hommes et des armes
Le nouveau système de craft promet d’être plus intéressant. On ne trouve plus aucun mods d’arme en tuant des ennemis, il faut déverrouiller le blueprint correspondant et les crafter à la base d’opération. Ils deviennent ensuite disponibles pour toutes vos armes. Le loot contient donc essentiellement des armes et armures ce qui en augmente l’attrait et la lisibilité. Et oui, il tombe en quantité, cette leçon essentielle du 1er a été retenue. Ouf.
Autre leçon bien comprise: il y aura des sets d’armure dans TD2. Et pas qu’un peu ; ils existeront dès la qualité d’objet la plus basse, avec des bonus qui se déclencheront à 1,2 et 3 pièces. Sur 6 pièces d’équipement, il y aura de quoi discuter sur les différents builds. D’ailleurs, sur ces pièces d’armure, fini les attributs de firepower, resitance et de compétence électronique. Tout va se jouer sur les bonus de sets (un premier aperçu ici dans l’onglet brand set. La promesse de farm est donc tenue ici aussi.
Exemple de bonus de setUne première zone de jeu bien remplie, qui nous amenait sans forcer au niveau 7 en environ 6h. Vu qu’il y en a apparemment 5 ou 6 autres zones du même gabarit, la phase solo promet de s’étaler sur une bonne trentaine d’heures.
Et le vrai jeu dans tout ça ?
Une fois cela fait, Massive nous proposait d’essayer une mission endgame en nous donnant 3 personnages de level 30. En effet, en fin de jeu, les ennemis changent (exit les anarchistes sanguinaires de tout poil, qui me faisaient un peu regretter la folie des nettoyeurs du premier quand même) pour laisser place à une nouvelle faction portée sur la technologie et la chasse aux agents de la division, les black tusk.
On avait le droit alors de refaire la 2eme mission de l’histoire où au début du jeu on devait réactiver une partie du réseau de la division, et là, défendre ces même serveurs contre l’attaque des black tusk. Outre les profils d’ennemis classiques des factions de la franchise (ceux qui vous foncent dessus avec armes blanches et fusil à pompe, les soigneurs, les snipers, ceux qui utilisent tourelles ou kart explosifs télécommandés, les heavy en armure lourde), ces black tusks font appel à différents types de drones (dont un copier coller du “chien” de Boston Dynamics !), utilisent des grenades EMP et ont de grosses armures brillantes estampillées Sacapévé.
Tiens à ce propos, bonne trouvaille dans le 2, les dégâts aux armures des ennemis sont localisés. Une fois une armure de torse détruite, l’ennemi est vulnérable et tombe assez vite. Pour nous, fini les medkits, vive l’armure qui ne reconstitue pas spontanément en plein combat, il faut se planquer pour changer manuellement sa plaque de kevlar ou avoir recours au drone soigneur.
Ce passage endgame permettait d’entrevoir le coeur de gameplay de TD2. Il est hors de question de courir au milieu des ennemis comme un poulet sans tête, il faut rester à couvert. On se souvient des missions en difficulté légendaire du 1er, mais là dès le départ, dès le niveau 1, le jeu donnait le ton. Ici, en endgame, il faut se placer, il faut attaquer ensemble, il faut jouer sur la complémentarité des classes haut niveau. Cela peut paraitre lent, usant, mais quand même tellement satisfaisant quand on réussi à passer un combat tendu. Une approche qui ne plaira pas à tout le monde, The Division reste The Division …
Autre nouveauté, les spécialisations du niveau 30, ou l’on pourra, à volonté, monter en grade dans une des 3 classes proposées : Sniper, Demolitionnist et survivalist. Outre une arme dit signature (Un fusil de sniper pour le sniper (doh), un lance grenade pour le démoman (re-doh), une arbalète à carreaux explosifs pour le survivaliste (Ha !)) ces classes déverrouillent des sous spécialisations des capacités (exemple : la mine à tête chercheuse peut se transformer en un gadget de soin supplémentaire pour le survivaliste). Là aussi ça promet du teamplay sympathique, à condition que Massive ne soit pas trop radin sur les munitions spéciales des armes signatures, indispensables pour péter certains bosses. Avec @Funkylolo et @SkullyFM, il nous est arrivé de ne pas en dropper de toute une mission … Pénible, voir du type balle dans le pied quand on veut introduire une nouvelle mécanique à son gameplay.
Au final, je suis content d’avoir participé à cette béta. J’avais déjà précommandé le jeu (oui je sais c’est mal), et je sais que je vais encore perdre quelques dizaines d’heures dans le second. Mais il reste quand même quelques interrogations sur la suite :
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le son des armes a été changé depuis l’alpha. Même si le feeling est en net progrès par rapport au 1, c’était quand même mieux sur l’alpha. Que s’est il passé en 2 mois ?
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D’une manière plus générale, l’ambiance sonore tombait parfois à plat, ce qui n’était jamais le cas dans le 1. J’ai eu quelques bons moments, surtout de nuit en roaming dans l’open world, quand j’entendais un groupe de True sons hurler qu’ils allaient me trucider (qu’ils sont tenaces ces enfoirés, l’IA est pas mal), mais la mission end game manquait de pêche à ce niveau
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L’UI ne fait pas de miracle, même si là aussi il y a des progrès (les loadouts sont là, il y a un clic droit maintenant, on peut comparer sans problème 2 pièces d’équipement) mais … qui a eu la fabuleuse idée du DOUBLE CLIC pour ouvrir une catégorie de l’inventaire ? Quel dommage … On peut contourner le problème en validant avec espace, mais quand même …
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Il faudra encore un peu de polish pour corriger 2/3 bugs vus de ci, de là (même si on était très au dessus de la démo d’Anthem sur ce point)
Je n’ai pas eu le temps de tester en profondeur le PVP, je laisse mon compère de farm @SkullyFM vous faire son retour là dessus.
L’open béta démarre le 1er mars, vous pourrez vous faire votre idée, mais vous savez à quoi vous attendre !
A suivre …