[Tips] Meet the Engy

Ce post a pour vocation d’exposer certaines habitudes, certains tips, des petits trucs et astuces, que j’ai pu apprendre ou découvrir en jouant ingé, ma classe préférée dans TF2 (ma premiere partie fut d’ailleurs un lazytown de plus d’1h sur lequel j’ai passé 40 minutes en ingé. C’est dire si j’aime cette classe). Il permettra aux ingés d’y puiser peut etre quelques tips, et aux autres de voir comment cette classe peut etre jouée, pour pouvoir ENFIN aider ces adorables joueurs qui se sacrifient pour le bien de leur petits camarades.

I - Savoir reconnaitre l’ingénieur qui dort en chacun de nous


(Existe aussi en rouge)

Vous aimez jouer aux légos, ou meme au Mecano. Vous adorez batir des trucs. Vous aimez rendre service, aider votre equipe. l’Ingénieur est fait pour vous. Petit topo sur le bonhomme.

PDV : 125
Vitesse (exprimée en % par rapport a un spy) : 100% (voir ici pour un tableau de tout le monde http://tf2wiki.net/wiki/Classes#Speed )

Armes
Primary : Shotgun - 6 / 32
Secondary : Pistol - 12 / 200
Corps a Corps : Wrench (Clef a Molette king size)

Da Spichole Aïbiliti
Construire des trucs.

II - « Sentry going Up »

C’est clair, le coeur de cette classe est la construction. Au cas ou vous n’avez pas encore joué ingé, sachez qu’il dispose de 4 batiments a construire. L’ingé pose d’abord les plans, et peut taper avec la clef a molette pour accelerer la construction. La réparation des batiments passe d’ailleurs par le meme mouvement : taper avec la clef a molette. Pour cela, les ingés disposent d’une réserve de 200 unités de metal, qu’il peut reconstituer en ramassant des débris d’autres buildings explosés, ou en ramassant des munitions, ou en ramassant les armes des ennemis qui viennent de mourir d’une fort belle façon en fonçant dos a votre…

… Tourelle (cout : 130 pour la pose, 200 pour chaque upgrade (2 upgrades possibles) )

Redoutée par tous, la tourelle c’est ZE batiment qu’on aime quand on est ingé. On la cajole, on la surveille, on reste a coté d’elle et on est parano comme pas 2 quand un mec s’approche d’elle. Disposant de 3 niveaux, une Tourelle reste vulnérable aux soldiers mouleux, aux espions taquins, aux Heavy en uber (de chie), aux pyros embusqués, aux demomans retors, aux scouts bondissants et aux snipers planqués (pléonasme). Il n’y a guere que les medics et les autres ingés qui ne font pas grand chose : les premiers etants trop occupés a rester planqués derriere leurs copains, les seconds etant en train de veiller sur leurs propres batiments.
Donc une tourelle, ça se bichonne tant dans son emplacement que dans la surveillance qu’on lui apportera.
La tourelle Tier 1 est une petite bouse, qu’il faudra vite grimper au Tier 2, ou elle commencera enfin a s’exprimer. La Tier 3 quant a elle pourra facilement buter plusieurs ennemis imprudents, ou trop optimistes.

Le dispenser

Le dispenser est le nouvel ami des soldiers, et reste un compagnon de choix. Triple compétence (voire quadruple) : Heal progressif, Distrib de munition, et distributeur de métal (pour les ingés) et couvert providentiel pour ingé prévoyant. Souvent collé a la tourelle, le dispenser fournit donc a la fois un heal, une reserve de metal et un couvert pour les ingés qui se planquent, leur permettant de reparer leur tourelle en toute tranquilité.

Les téléporteurs

LE truc a ne pas oublier si vous ne voulez pas que LeDoud ne se plaigne de leur absence. Un TP bien placé peut faire la différence entre un assaut réussi et une charge désordonnée.

III - Jouer ingé

Maintenant que vous savez ce que peut faire un ingé, voyons un peu ce que doit faire un ingé (pele mele, parce que j’avais pas vraiment d’idée pour ordonner tout ça)

Les Constructions

VOUS POUVEZ PIVOTER UN BLUEPRINT EN FAISANT CLIC DROIT !!!

Ceci etant précisé, tout l’interet de poser ses buildings residera dans l’art de trouver l’endroit, et l’orientation de son matos. Une tourelle dos a un mur, orientée vers une entrée, sera plus efficace que cette meme tourelle, mais orientée dans l’autre sens. Le temps qu’elle repere, pivote, tire, le malandrin aura tout loisir de la shooter.

Les tourelles ont un angle de « surveillance » d’environ 90°. Si la zone a couvrir est dans cet angle de surveillance, l’efficacité de votre tourelle est multipliée par (au moins) 12.348.176 (selon un sondage IFOP/le JDD)

Dans un meme ordre d’idée, grouper plusieurs tourelles ensemble est idiot (barBerouss dirait « c’est pas idiot, c’est super con. Faut arreter la pignole de bigorneaux les mecs », mais barberouss est quelqu’un de vulgaire). Les passages en force (uber par exemple) se régalent de ces grappes de tourelles. Un passage de pyro « on fire », et c’est votre défense qui vient de fondre. Privilégiez un placement de maniere a ce que vos tourelles se couvrent les unes les autres, et qu’elles soient relativement eloignées. Plus les assaillants auront a parcourir, plus grandes sont les chances de survie.

Dans la continuité de ce conseil, privilégiez un emplacement qui couvre bien une petite zone critique que moyennement une grande zone. Qui dit grande zone « couverte » dit « autant d’ouverture pour l’ennemi pour shooter ma tourelle ». l’exemple typique est le point C de Junction. On peut y voir 2/3 tourelles, groupées (maaal) sur la rambarde qui entoure le point (maaal aussi). Résultat, les tourelles sont exposées enormément (escaliers des points A et B, couloir/fenetre provenant du point :cry: et ne pourront etre efficaces, tentant de locker une cible qui fuiera en permanence (harcelements continuels de soldiers adverses, demo, etc), de « bons » emplacements sont contre le mur de gauche (couvre l’escalier et les fenetres en face), sur le promontoire droit (par exemple). A noter qu’il n’existe aucun emplacement ultime (ceux ci etant souvent corrigés par Valve, ou balayés par une uber bien lancée)

Les rush de début de partie (construction de defense en CP, ou en CTF)

N’hesitez pas a garder votre métal pour aider les autres ingés a construire la base. Vous pouvez ainsi a 2 ingés monter une tourelle Tier 3 sur 2Fort avant meme que les scouts les plus rapides ne viennent prendre votre intel. Si la Tier 3 est pas prete pour l’aller, demmerdez vous pour qu’elle le soit pour le retour. Vous jouez le role de reserve de métal mobile pour le début de la partie. Vous pouvez ensuite revenir a votre role préféré (snipouse, heavy lourdeau ou scout en papier crépon, a vous de voir).

Les temps de constructions sont divisés par 2 quand on tape une construction. Et plus on est d’ingés, plus on divise ce temps de construction. « Do the maths » comme disent les ricains.

Si le resupply n’est pas trop loin, il vaut parfois mieux courir refaire le plein plutot que de pomper son dispenser fraichement opérationnel. Sur la durée, economiser son dispenser est un bon choix pour tenir un push.

Pendant la partie

Tapez sur les buildings de vos potes. Tout le temps. Il vous remercieront, meme si vous n’avez rien fait. Des fois, on tombe sur une sentry a 1% de vie, on la sauve, on est content, et ça fait 2 ingés heureux (et des morts en plus).

Gardez votre wrench a portée de main. D’ailleurs, soyez limite par défaut sur votre clef a molette, et switchez sur le fusil quand vous bougez. La clef est d’ailleurs l’une de vos meilleures armes (si ce n’est LA meilleure).

En capture

Mais lachez votre tourelle et foncez sur le point bon dieu ! (valable en parfum defense et attaque)

En Sudden Death

1- DISPENSER
2- Tourelle
3- Ne pas mourir

Divers

Ne pas oublier de construire des TP. Sinon les autres se plaignent, malgré tout ce qu’on fait pour eux.
On peut grimper sur ses constructions (saut + accroupi, pour sauter accroupi…). Utile pour atteindre un rebord, planter un TP sur une corniche, etc.
Apprenez a trouver le bon moment pour détruire vos tourelles en attaque, pour les replacer. C’est souvent rageant de se prendre une contre attaque dans les dents apres avoir fait sauter une Tier 3 et son dispenser au point de controle précédent. En gros « apprenez a ne pas etre TROP pressé »
Corrollaire du précédent, apprenez a avancer vos TP (entrées comme sorties) et dispenser / Tourelles. C’est le plus dur dans le job. Surtout que les autres sont trop occupés a faire des points quand on galere a monter son campement sous le feu ennemi. Bref, trouver le bon moment, pour ne pas etre trop pressé, ni trop lent.
Monter un TP dans la base adverse, c’est vraiment mesquin, mais c’est super rigolo :slight_smile:
Grouper 2 dispenser a « l’abri » (tout est relatif) permet de constituer un bon gros point de regen. Tres efficace sur l’avant dernier CP de cp_japan par exemple.

IV - Jouer avec des ingés

Aidez Les (ou « SPY IS SAPPIN’ MAH SENTRY ! »)

« Putain ! mais butez ce spy de merde bordel a cul de chiotte ! » - [Gz] barBerouss (version censurée)

Est ce que je dois développer ? Oui ? Bon bah y’a pas (ou peu) de Friendly Fire, alors les pyro, on brule, les demo, on stick-boum, les soldiers, pew pew, et les heavy ratatatata.

Rush de début de partie

Si les slots de classe le permettent, prenez ingé pour aider vos potes a construire la defense (sur Gravelpit par exemple). Ensuite on reprends son soldier, et on retourne s’amuser. Et par pitié : arretez de nous siffler les boites d’ammo sous le nez pendant les warmup et les temps préparation. Pour chaque boite d’ammo que vous ramassez, le Grand Horloger tue un chaton avec sa clef a molette celeste. (merci Funky pour cette remarque).

V - Jouer contre des ingés

Et puis quoi encore ? :crying:
Hmmm alors en gros, avancez a reculons sur les sentry (pour mourir plus vite). Les spies, disparaissez devant nous qu’on vous repere plus facilement (enfin encore plus plus facilement que d’habitude quoi). Et si vous pouviez ne pas tirer, ça serait un plus. Bisous

VI - Conclusion

Ingé c’est super ingrat comme boulot. Un peu comme médic. Mais c’est vraiment le kiff quand tout se déroule sans accroc, que tout le monde vient mourir sur vos tourelles. Finalement, a la lecture de ce petit article, vous devez etre en train de vous dire « mais c’est juste une question de bon sens ». Certes, mais a force de voir tout et n’importe quoi… hein… bon…

Maintenant, j’ai hate de lire la réponse de cette pourriture de barberouss.

Bwahaha

Excellent post :slight_smile:

Concernant l’aide : c’est vrai purée, ça change complètement la donne par exemple sur Castle Point 1 défense : 10 ingés dont 4 qui restent, les tourelles se montent à la vitesse de la lumière ! le rush est plus dur.

Concernant l’espacement : über important de bien s’arranger entre ingés’ pour s’couvrir et pouvoir défonser de très loin l’ennemi.

Les médics à exterminer en priorité pour empecher les charges c’est l’pied pour les ingés. Vive les TP et les tourtelles.

Je me permets de rajouter des complément :

Concernant le détournement de TP ( Attention, c’est valable uniquement si il n’y a pas de placement intressant pour le TP:
Sur 2Fort, je mettais ma tourelle près de l’inté et un TP sur chaque voie d’accès.
La quasi totalité de ennemis qui passait par la ne pouvait resister à l’envie de détruire le TP avant de passer me voir.
Donc :

  • je sais qu’il arrive ( et pouvais prévnir qu’ont est attaqué)
  • Je connais sa classe ( selon l’arme qui a détruit ma tourelle)
    Le must étant bien sur le TP sappé , suivi de l’arrivé d’un spy déguisé que je savais comment recevoir.

Un autre détorunement , mais qui reste théorique, c’est le TP comme réserve de métal :
Vous avez la tourelle , le dispenser et en face ils arrivent , ils vont être bourrin…
Si le dispenser est détruit , dès que vous n’aurez plus de métal sur vous, la tourelle suivra.
Si vous repoussez l’assaut mais que le dispenser est détruit , il faut allez collecté du métal pour le reconstruire pour l’assaut d’apès …
Donc, Si vous montez un TP et que vous avez le réflexe de le détruire quand vous avez besoin de métal , ca peut être juste le métal qui vous manque.

Sinon, quand vous manquez de métal , les armes laissez par les cadavres vous rapportes 100 de métal … si c’est pas trop à découvert ca peut changer la donne.

Le pistolet : très peu de dégat, mais une longue portée et une grande cadence, je l’utilise pour repousser ( je n’ose pas dire tuer ) les classes courte portés qui harcélent ma tourelle )

Excellent post Ravine. Je mets en Sticky.

Super article !

Reste la mise en pratique … particulièrement pour choisir le moment de déplacer son matos :slight_smile:

Super post et j’ajouterai mon cri du coeur (généralement exacerbé sur Dustbowl) pour commenter la section IV - Jouer avec des ingés:

Toi avoir gros fusil/lance roquettes/flammes/grenades, toi faire panpan pendant warmup, oh rigolo, toi content, toi courir sur Ammo+200 pendant warmup, ingé haïr toi.

(j’ai volontairement adapté le langage aux niveaux des personnes visées par le message qui sont malheureusement immensément nombreuses :x)

Concernant les deux autres armes de l’ingé, à savoir le pistolet et le fusil à pompe, il ne faut surtout pas les sous-estimer.

Contrairement à Lukkant, j’utilise mon pistolet pour blesser les ennemis à longue distance (hors de la portée effective de mon fusil) ou à courte distance quand mon fusil est vide.

Quant au fusil, ahlala, c’est un beau roman, c’est une belle histoire, à courte et moyenne distance (si on est un peu mouleux), on peut dessouder le petit con qui s’acharne imprudemment sur soi. Les 6 cartouches suffisent généralement à buter n’importe qui en combat rapproché (en supposant qu’on est dans le feu de l’action, donc pas d’aimbot…(et j’utilise pas d’aimbot bordel, 'tain mais go spec))…
Les soldiers et demomen sont un peu plus problématiques à cause de leurs dommages de zone (sauter pour éviter/minimiser les dégâts des roquettes, c’est pas parfait, mais ça peut sauver)…
Et les heavys, si j’en vois un et que c’est déjà trop tard pour fuir (il actionne sa moulinette et je peux compter le nombre de poils de barbe qu’il a de là ou je suis), je commence à faire la technique du vautour, je cours autour de lui en déchargeant mon fusil en espérant que sa sensibilité de souris soit pas assez grande pour me suivre (mais ça marche pas super bien cette technique :confused: )

Evidemment, ça c’est dans le cas où la sentry n’est plus là et qu’on se retrouve face à des personnes qui insistent pour vous ramener au respawn point rapidement.

Sinon, petit truc qui peut marcher de temps en temps, c’est faire l’appât (ou pull pour les mmos-eux) : on a quelques zigotos en face, on s’amuse à leur tirer dessus puis on fuit en les attirant vers là où se trouve une sentry…Le résultat fait toujours plaisir à voir :slight_smile:

Et technique spéciale d’ingé : regardez avec quoi barBe fabrique ses sentries, elles ont tendance à vous déchirer l’anus en moins de temps qu’il n’en faut pour dire « eh merde » :crying:

Très bon post, bien résumé :). Faudrait en faire un par classe ^^.

ingénieur est une classe ingrate, peut être pire que le medic.
Rarement un merci pour un distrib / téléporteur, pas d’aide contre les spys et j’en passe.

Scotty Energyze !

Un téléporteur c’est bien, mais une sortie c’est mieux. Oh combien d’ingénieurs, combien de capitaines .Qui sont partis joyeux pour des constructions lointaines, oublient qu’un téléporteur à AUSSI une sortie.

A savoir, il existe une priorité logique pour emprunter un TP, de la classe la plus lente / utile à la plus rapide.

  • heavy
  • Soldier
  • Medic
  • engy
  • demoman
  • pyro

Les 3 classes interdites de TP : scout (vous êtes les plus rapides), Spy (vous allez vous faire griller avec le halo a vos pieds), Sniper (pas besoin d’arrivée rapide sur le front, vous SNIPEZ).

Klang, Klang, Klang.
Priorité de déploiement en début de partie coté défensif:

  1. entrée de Tp au spawn + recharge à l’armoire du spawn.
  2. distributeur sur le point à défendre (vous en êtes a 100 de metal) , il suffit de prendre un petit pack d’ammo pour remonter a 140.
  3. tourelle ( et oui, 140 - 130 , ça fait 10 de metal restant).
    Do the math, en effet, vous avez 2 constructions clés posées en moins de 2 et un distrib qui se charge.

Et au final, le tp de sortie.
Sachez bien le placer, rares sont les spy qui resistent à la tentation du sap de votre Téléporteur, un bon moyen de les sentir venir.

Chose importante pour la construction défensive.
La tourelle va prendre les baffes, vous allez la réparer et vous allez tanker votre distributeur.

En clair, l’ingé doit être en sandwich entre la tourelle et le distributeur.
Ce qui vous permet de réparer en continu votre tourelle avec le mouvement si caractéristique de musculation du bras droit. (Très casse couille pour les idiots d’en face).

Méfiez vous des snipers, vous pouvez vous accroupir derrière votre tourelle, ou, si derrière un mur, vous monter sur votre distributeur.

Chose très amusante en début de partie, ou defense catastrophe. Lachez votre tourelle dans le passage et laissez la se monter toute seule. Elle va faire rager le scout qui va essayer de double sauter vers le point.

Bili Bili BOUM (oh oui, vous le connaissez ce bip).

Une bonne tourelle est une tourelle bien planquée ou inattendue, et surtout avec un champ de tir dégagé.
On évite les coins de couloirs ou direct à la sortie des couloirs, trop facile à détruire (démoman farceur ou soldier straffant).
Le top étant une tourelle qui va repousser l’assaillant contre un mur avec un petit rebord sur le coté. Fuite impossible, 1 kill gratuit.

Spider ingé, spider ingé, il peut grimper au plafond (ou presque).

Sachez vous servir de votre distributeur / téléporteur.
Quand vous aurez un “mais putain comment il est monté là”, vous serez au point (cf. corporation).
Une tourelle en hauteur, sur un toit, un pan de mur un peu haut ne peut être sap par un spy.

All the firepower you need, with both hands freed. (proverbe ingé).

Tout est calme, vous avez tout construit. Que faites vous ?

réponse A) : je matte le dernier pron de jessica alba sur mon double écran.

réponse B ) : Klang Klang Klang Sir.

Réponse C ) : Je sors mon fusil et je vais au front.

Personnellement, j’opte pour la réponse C.

Le fusil à pompe est mortel au corps a corps. Avancez un peu, bougez sautez, tirez. Plus vous enlevez de vie, plus tout sera facile.
Baladez vous dans votre base, il y aura de temps en temps un téléporteur ennemi à détruire. Regardez bien les pieds des attaquants, si ils ont un halo de couleur un TP n’est pas loin …
ET boum, je bute dans quelqu’un, je tue car c’est un spy.

Le flingue est intéressant aussi, longue portée, mortel contre les distributeurs ennemis et les tourelles mal placées (les scouts confirmeronts).

[quote=“barberouss, post:9, topic: 47044”]Le fusil à pompe est mortel au corps a corps. Avancez un peu, bougez sautez, tirez. Plus vous enlevez de vie, plus tout sera facile.
ET boum, je bute dans quelqu’un, je tue car c’est un spy.

Le flingue est intéressant aussi, longue portée, mortel contre les distributeurs ennemis et les tourelles mal placées (les scouts confirmeronts).[/quote]

It’s my life … A part Mordo, personne ne peut faire autant de crit’ au fusil que Barb’

félicitations Barb’ ton tuto est vraiment bien écrit.

par contre il faut noter que parfois l’ingé doit prendre le tp en PRIORITE ABSOLUE pour réparer une tourelle, un distri qui se fait dezinguer !

A noter que les Ingés doivent impérativement s’entraider. si vous voyez un collègue en difficulté et que vos installations ne souffrent pas, courez l’aider !

aider aussi les n00bs qui posent leur tourelles dans des endroits à la con mais pas trop. en effet leur tourelle se prendra une uber et la votre finira le travail…
oui c’est fourbe, apellez moi Sun Zi :slight_smile:

Y’a Ravine qui boude parce que vous ne le remerciez pas pour son tuto initial

J’ai la flemme d’écrire bravo a chacun :slight_smile:

Donc bravo à tous sans exception :crying:

J’ai la flemme d’écrire bravo a chacun :slight_smile:

Donc bravo à tous sans exception :crying:

Tellement la flemme que tu le dis 2 fois :slight_smile:

2 choses :

  • oui le tuto de Ravine est excellentissime
  • oui il FAUT laisser la priorité aux ingés sur les TP!!! combien de fois j’ai vécu des situations désastreuses parce q’un scout (!) ou un spy (!!) me sont passés devant et que du coup ils ont perdu le soutien d’une tourelle, d’un dispenser et du coup tout le groupe agglutiné autour de ce point chaud s’est fait dessouder…

Bravo Ravine et merci !

Excellent post, excellents conseils…merci les gars (Ravine, Barberouss et autres…)

Tout y est ! Bravo !

A noter également qu’il ne faut pas sous estimer le l’ingé de combat©. Peu souvent au côté de sa tourelle, il est la ou on ne l’attend pas, c’est a dire sur le front (et même au delà). Pour réussir en tant qu’ingé de combat, il est nécessaire de se positionné a bout portant des ennemis (au pompe) et prier le dieu du Crit. Restez en perpétuel mouvement non linéaire et à courte et moyenne portée selon la classe en face. Les attaques en fourbe et embuscades sont les bienvenues, la surprise est le maitre mot !

Des leurres de fortune (TP essentiellement) peuvent être placé a des endroits stratégiques afin de focaliser l’attention de l’ennemi durant votre approche furtive. La technique dite de « l’appât » est également de mise : Simulez la fuite et une fois un obstacle dépassé, cachez vous-y et attendez votre proie et shootez au bon moment.

« L’ingé qu’il faut là où il ne faut pas peut faire toute la différence ! » :slight_smile:

Il y a aussi la technique du « je recule vers ma sentry cachée dans un coin pour attirer cet idiot d’aversaire » :slight_smile: