[quote]J’ai peut-être la mémoire courte mais le je ne vois pas les incohérence du premier…
Ah bé dans mon souvenir, entre ça et les clichés ultra creux y avait la dose, mais je me rappelle au moins de celle là, assez gratinée : à un moment on est en conversation avec une nana, il y a des vannes et de la complicité dans les dialogues qui prennent une tournure affective. Je suis moin sur mais plus tard elle meurt mais elle a trahi max mais elle est désolée. C’est déjà assez rocambolesque dans l’évènementiel mais la cerise sur le gateau c’est qu’alors qu’ils ont l’air de se connaitre… ben le joueur lui sait pas qui c’est, ni par le jeu, ni par le manuel… Carton rouge ! Ca sent le level avec clef scénaristique enlevé au dernier moment…
[quote]Euh le Quickload frenzy, ca dépend des joueurs… Si ça t’embète, arrète de te servir du quickload , tu es un grand garçon maintenant.
Ah, tu n’es pas très versé dans les notions de gamedesign, visiblement ? Bon je fais ma pute mais c’est assez facile de montrer qu’en restant à ce niveau là on limite le jeu.
Si une option est là elle est faite pour être utiliser et impacte en fait le rêglage de tout le gameplay du point de vue des designers. Mettons qu’il y ait un boss. S’il y a du quickload, et qu’ils règlent la difficulté (la différence entre passer trop facilement et se faire chier, passer avec une opposition assez tendue pour galvaniser et trop tendue qui fait se demander si on est pas en train de perdre son temps), ils vont la régler pour quelqu’un qui utilise le quickload ce qui pénalise ceux qui ne veulent pas (et perso j’essaye de m’accorder à “the way it’s mean to be played” parceque je veux avoir une chance d’avoir le fun maximum possible donc dans ce cas je joue au quickload). A l’inverse dans un jeu sans QL total (genre Rayman 3, outrageusement bon à ce niveau) la difficulté est pensée pour qu’à la limite le joueur adroit et bien en phase passe le truc du premier coup (en ayant le sentiment d’avoir été bon) ou alors qu’il doivent le faire en quatre ou cinq fois mais rarement plus, avec une action suffisament aléatoire pour éviter la répétition totale. C’est plutot un bon system à condition de gérer une grosse durée de vie (ce que Rayman 3 fait très bien) mais pour un jeu comme MP2 ce serait préjudiciable, car le scénar exige des scènes qui donnent l’impression d’être des exploits et donc très tendues.
Pourtant le système de QL flingue pas mal tout ces jeux scénarisés parcequ’ils nous désimergent de l’action en nous donnant un confort bien éloigné de ce qu’est censé vivre le personnage joué. On arrive dans une scène scénarisé et trippante, mais en fait on s’en fout paceque le joueur en nous fait calmement une première phase “repérage” avant reload. Et là y a pas de “si tu veux pas, le fait pas”: moi qui veut pas je me retrouve immanquablement à le faire parceque eh, le jeu fonctionne comme ça. Qui a traversé la sniper ville de MOHAA sans détecter les snipers à la sauvegarde, intentionnellement ou non ?
Une assez bonne solution était dans SOF 2 avec la possibilité de limiter le nombre de QS par tableau. C’est pour l’instant ce que j’ai vu de mieux, d’autant que ça allait avec le gameplay, mais idéalement un respawn avec un tableau légèrement reconfigurer pour maintenir le joueur en eveil loin de “derrière ce mur ils m’attendent, tien je vais leur balancer une grenade” serait l’idéal.
Bon, c’était un long laius, mais d’après moi c’est la plus grosse limite des FPS PC actuellement… Il serait temps qu’on améliore le système AMA !
Ce message a été édité par Red_Force le 10/10/2003