Xbox Live Community Games

Enfin ! On se décide à causer des dernières nouvelles autour de XNA sur Geekzone ! Certes, après tout le monde, mais on va essayer dans le même mouvement de donner dans le complet. En apéro, un bref récapitulatif sur l’initiative XNA, histoire que tout le monde parte sur de bonnes bases. En plat de résistance, nous causerons de LA grosse info du moment, le Xbox LIVE Community Games, le pourquoi, le comment.

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Hey mon ami ! Tu veux des dollorz améwicain ? [/center]

“Si vous avez manqué le début…”

En 2004, à la GDC de San José en Californie, Microsoft annonçait XNA. Derrière ces initiales, une suite d’outils qui donneraient accès au développement de jeux au fur et à mesure des versions, aux plateformes Windows, Xbox, et Windows Mobile.

2 ans plus tard, en mars 2006 la première Community Technology Preview (CTP – une version bêta destinée à la communauté) faisait son apparition, nous rappelant à cette occasion que le projet était loin d’être enterré. La première version finale, estampillé “1.0” verra le jour mi-décembre 2006. Conçu autour de la plateforme .Net et du langage C#, XNA permet de développer assez facilement des jeux, dans un premier temps pour PC Windows et surtout, pour Xbox 360.

Pour la première fois, il était possible de développer à la fois sur PC ET sur une console de dernière génération, de manière officielle (c’est-à-dire sans passer par une série de homebrew ou par l’intermédiaire de matos à la légalité plus que floue), et surtout, sans dépenser plusieurs milliers de dollars pour payer les onéreux kits de développement.

Le framework arrivé à une maturité suffisante, le public présent, c’était le bon moment pour annoncer “ze killing feature” : le Xbox LIVE Community Games (bon par contre va falloir penser à bosser la com’ les gars : d’une part, c’est super long a dire, d’autre part XBLCG, ça ressemble à rien).

Faisez des jeux, faisez des sous.

L’objectif annoncé est clair, net, et précis : vous avez bossé sur un jeu en XNA destiné à la Xbox 360 et vous souhaitez le vendre ? Banco, MS vous fournit l’infrastructure, la visibilité, vous reverse jusqu’à 70% du prix de vente, fait le ménage, le café, et nettoie plus blanc que blanc.

Regardons un peu plus dans le détail en quoi consiste ce LIVE Community Games. Premièrement, en l’état (je rappelle à toutes fins utiles que le service est encore en beta test pour l’instant), il n’est accessible qu’aux membres Premium du XNA Creators’ Club. Ceux-là mêmes qui ont payé l’abonnement pour avoir accès au développement sur la console. Ensuite, le processus d’accès d’un jeu au Xbox LIVE va passer par plusieurs phases : création (normal), soumission par son auteur, peer review pour se faire valider, et enfin accès au Marketplace.

On pourrait craindre de se retrouver avec un paquet de daubes infâmes codées par des manchots idiots, étant donné l’absence de structure MS pour filtrer les propositions de jeux. C’est là que le côté communauté entre en jeu, avec le système de “peer review”. Les membres du Creators Club testeront les jeux de leurs confrères, les noteront, et feront office de “département validation”. Si un jeu passe avec succès le “peer review”, il devient alors disponible sur le Marketplace.

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L’interface du système de peer review, telle qu’elle est disponible actuellement[/center]

Une fois disponibles, les joueurs pourront tester les jeux (a priori, une démo en temps limité sera disponible par défaut. Libre aux développeurs de mettre en place des démos plus classiques s’ils le souhaitent). Les jeux seront mis en vente pour un prix de 200 (2.40 €), 400 (4.80 €) ou 800 MS Points (9.60 €), à la libre appréciation du développeur. Microsoft s’est d’ores et déjà engagé à reverser 70% des revenus engrangés par les jeux à leurs créateurs. Ce qui est, il faut l’avouer, très intéressant en terme de rémunération.

Si les domaines ne sont pas les mêmes, le parallèle avec le SDK iPhone et l’AppStore d’Apple est évident. Les prix côté développeurs sont d’ailleurs dans la même fourchette, avec un abonnement à $99 et une “taxe” de 30% des revenus engrangés. Les débats sur qui de l’œuf ou de la poule était arrivé le premier fait d’ailleurs rage dans les commentaires qui ont accompagnés les news traitant du LIVE Community Games.

Une chose est sûre, le succès est déjà au rendez-vous, ne serait-ce que pour les développeurs de tout poil : la page des jeux ayant été validés par la communauté arbore une soixantaine de créations originales. Gageons que le catalogue va continuer à se remplir, la promesse de voir un taux de conversion de 70% étant une formidable motivation pour l’amateur éclairé comme pour les petits studios.

Vers l’infini, et au-delà !

Quel futur pour XNA ? Une version 3.0 dans un premier temps, disponible en Community Tech Preview depuis début Mai. Cette version offre l’accès au développement sur le Zune. On se prend à penser à d’autres plateformes potentielles, étant donné la place qu’occupe le géant de Redmond sur le marché des OS Mobiles, notamment en Amérique du Nord.

Du côté du PC, MS disposant déjà d’une infrastructure permettant une expérience multijoueurs crossplatform, il serait intéressant de voir arriver un équivalent du Xbox LIVE Community Games, mais sur Windows, avec un panel de jeux multijoueurs. Valve a prouvé avec Steam qu’il était possible de mettre en place une telle plateforme de distribution sur PC, et on est en droit de s’étonner de l’absence d’équivalent chez la concurrence.

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Enfin, cet été verra la deuxième édition du concours DreamBuildPlay. Cette année, $75.000 dollars de prix à se partager pour les 4 gagnants (respectivement $40.000, $20.000, $10.000 et $5.000 de prix), et l’opportunité de se voir publier sur le Xbox Live Arcade. Parmi les vainqueurs de l’édition précédente, The Dishwasher : Dead Samurai se retrouvera bientôt sur le XBLA.

Après seulement deux ans “d’existence” publique, le framework XNA a prouvé la volonté de Microsoft de devenir un acteur prépondérant dans le développement de jeux amateurs et indépendants, tant sur PC Windows que sur console Xbox 360. L’ouverture du Xbox LIVE Community Games va sans nul doute booster l’intérêt de la plateforme, tant la concurrence est inexistante sur le secteur. Un marché potentiel de 12 millions de joueurs, ça ne se refuse pas.

[indent]Would you like to know more ?
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[li]Le site officiel XNA[/li][li]Le site officiel du concours Dream Build Play 2008[/li][li]Une interview tres instructive du Group Program Manager de l’equipe XNA, Albert Ho.[/li][li]Une autre interview, de Boyd Multerer, General Manager XNA, chez Joystiq[/li][li]Le communiqué de presse officiel[/li][/ul][/indent]

W00t. Merci pour la news kitu. Plein, plein de taff et pour l’instant plutot content du resultat! :slight_smile:

joli news :slight_smile:

[quote=“Ravine, post:1, topic: 47928”]Regardons un peu plus dans le détail en quoi consiste ce LIVE Community Games. Premièrement, en l’état (je rappelle à toutes fins utiles que le service est encore en beta test pour l’instant), il n’est accessible qu’aux membres Premium du XNA Creators’ Club. Ceux-là mêmes qui ont payé l’abonnement pour avoir accès au développement sur la console. Ensuite, le processus d’accès d’un jeu au Xbox LIVE va passer par plusieurs phases : création (normal), soumission par son auteur, “peer review” pour se faire valider, et enfin accès au Marketplace.

Enfin, cet été verra la deuxième édition du concours DreamBuildPlay. Cette année, $75.000 dollars de prix à se partager pour les 4 gagnants (respectivement $40.000, $20.000, $10.000 et $5.000 de prix), et l’opportunité de se voir publier sur le Xbox Live Arcade. Parmi les vainqueurs de l’édition précédente, The Dishwasher : Dead Samurai se retrouvera bientôt sur le XBLA.[/quote]

il y a un truc pas super clair la. si le jeu passe le peer review, il est publié ou ?

sur un XBLA séparé ? accessible par qui ? seulement les devs ?
ou
sur le XBLA “normal” ? et a quoi sert ''l’opportunité de se voir publier sur le Xbox Live Arcade" si on y est deja ? ou alors c’etait une recompense avant la mise en place des CG qui n’a plus lieu d’etre ?

Les jeux vont dans une section dediée du Marketplace qui s’appelle Xbox Live Community Games accessible a tous. XBLA reste la section avec un portfolio gere individuellement, avec des contrats individuels et un cout d’entrée beaucoup plus important (selon qu’on soit self published ou qu’on bosse avec un publisher) mais avec le marketting qui va avec et les avantages d’etre dans un portofolio managé… C’est deux business separés et independant, je comprend que quand on est pas dans le milieu ca peut peut etre paraitre dedoublé mais en realité ca se marche pas sur les pieds.

Nan, ca parait pas dedoublé, de mon point de vue, ca permet 2 choses, la premiere, c’est de lancer des concepts pour un ptit studio comme nous, et de les faire profiter, incuber, et potentiellement rapporter. Apres, la seconde, c’est clairement de decouvrir des perles, des idées, qui potentiellement peuvent s’integrer dans un truc plus gros. Le seul souci, mais j’imagine que vous y avez penser, c’est le menage, ca risque d’etre (d’ailleurs, ca l’est un peu deja quand on voit ca : http://www.ziggyware.com/communitygames.php ) le bordel, sans parler de qualité, ou meme d’interet. D’ailleurs, vivement le menage du XBLA, en esperant qu’un systeme similaire arrive pour les CG.

hmm… il y a un truc que j’aimerai savoir, à qui est réservé le développement sur la plate-forme XNA ? aux développeurs professionnels et/ou amateurs ? Quel doit être mon statut si un jour je décide de développer sur cette plate-forme et que je me fais des sous avec, est-ce que je dois déclarer cette source de revenus ?

Je vais peut-être un peu loin dans mes réflexions, mais ça me semble trop « facile » de gagner de l’argent ainsi :slight_smile:

N’importe qui peut developper c’est ouvert a tous, suffit de downloader les outils, de s’enregistrer sur le creators club ($49 pour 4 mois je crois, $99 pour l’annee) et enfin de donner ses infos pour le paiement quand ca ouvrira a la fin de l’annee. La France est un des premier pays supporté pour les paiements donc y a aucune restriction particuliere, c’est tout l’interet.

Apres ton status ou les impots, du point de vue de MS, c’est ton probleme :), c’est comme n’importe quelle autre source de revenus que tu peux recevoir, c’est toi qui gere et ta responsabilité.

Et la marge sur le XLA est de combien pour les studios de développement ? Je me demande si ces studios ne pourrait pas être tenté de développer sur le XNA si c’est moins contraignant. Lorsque le service sera ouvert à l’ensemble des joueurs, est-ce qu’il ne peut pas être tentant pour les développeurs pro de se faire plus de bénéf ? Pour eux, il peut être plus facile de faire des jeux de meilleure qualité qu’un développeur (j’imagine que Microsoft va surveiller la qualité des jeux; un rpg avec la qualité d’un Dragon Quest DS serait suspicieux)

Les marges pour XLA sont pas publiques parcequ’il s’agit de contrat signés et negociés individuellement en fonction de tonnes de parametres qu’il est impossible d’expliquer ici (de par la complexité et le nombre mais aussi les NDA). Si ca t’interesse d’apprendre plus sur certains des parametres qui rentrent en compte dans la nego de ces contrats, il y a des forums de dev indy qui en parlent, mais bon… encore une fois chaque cas est particulier. Et si des pros veulent balancer leur jeu sur le community game, y a pas de soucis, y a rien qui les en empeche, et il y a aucun soucis avec un jeu de tres haute qualitee fait par des pros ou dans le cadre de leur taff ou pour le fun a cote dans les Community Games, au contraire. Pour les joueurs, ils s’en foutent d’ou vient et qui a fait le jeu, un jeu est un jeu, ou il est fun et interessant pour le prix, ou il l’est pas.

Si j’ai bien compris, ce sont les gens qui sont abonnés au truc qui vont tester eux mêmes les jeux et ensuite les valider ou non ? Les gens de la communauté quoi.
Or ces gens, finalement, ce sont eux aussi des développeurs, qui sont abonnés pour pouvoir proposer leur propres jeux.
Ils font donc les deux choses : créer des jeux et tester et valider ceux des autres.
J’ai bon ?

Si j’ai bon, y a pas un risque qu’au fur et à mesure de l’offre (qui va sans doute être grandissante) la “communauté” en ait un peu marre (ou tout simplement pas le temps) de tester tous les jeux dispo quand à côté ils sont surtout incrits pour proposer leur propre jeu ?

Quand on est créateur (donc abonné) on est obligé de tester les jeux proposés et de les valider, ou c’est facultatif ?

En tout cas avec la prochaine baisse de la XBox (j’espère pour Noël) clairement c’est un gros avantage pour cette console je pense.

[quote=« FMP_thE_mAd, post:11, topic: 47928 »]Si j’ai bien compris, ce sont les gens qui sont abonnés au truc qui vont tester eux mêmes les jeux et ensuite les valider ou non ? Les gens de la communauté quoi.
Or ces gens, finalement, ce sont eux aussi des développeurs, qui sont abonnés pour pouvoir proposer leur propres jeux.
Ils font donc les deux choses : créer des jeux et tester et valider ceux des autres.
J’ai bon ?[/quote]
Oui.

Le systeme est fait pour adresser cet eventuel probleme. Et c’est une communautee, c’est le cote, je regarde ton jeu, t’evalue le mien. Faire une review c’est de l’ordre des minutes, faire un jeu c’est des dizaines d’heures, des semaines, pendant ce temps faire quelques review et voir ce que font les autres membres de la communautee, c’est interessant pour plein de monde. Si il y a desequilibre c’est plutot dans l’autre sens (plus de gens qui veulent faire des reviews que de jeu a evaluer) comme le prouve la beta qu’on a fait :slight_smile: (dont c’etait d’ailleur un des objectifs). Si on a le probleme dans l’autre sens c’est une bonne chose (trop de jeu) et on a des possibilites et des reglages disponibles pour gerer la chose.

Facultatif, et il faut pas que tout le monde donne son approbation non plus, un nombre de review determine suffit a approuver ou rejeter un jeu. Ma « formule magique » est pas publique mais c’est un truc flexible et qui sait s’adapter.

On espere bien :crying:.

Ah ok donc tout à l’air prévu :slight_smile:

En tout cas moi à Noël, c’est Xbox c’est sur (nan, j’ai finalement pas encore acheté la PS3… Et du coup je pense ne jamais l’acheter :crying: ).

C’est super cool comme news :slight_smile:
Mais j’ai quelques questions, qui doivent avoir leurs réponses sur la toile, mais autant les poser là :

  • Les jeux développés avec XNA sont multiplateformes, ou il y a des modifs à faire individuellement pour chaque plateforme pour assurer la compatibilité ?
  • On paie une licence pour pouvoir développer : pour le tester sous Windows, il n’y a aucun souci, mais sur console ? Il faut qu’il soit d’abord validé sur la plateforme de téléchargement pour pouvoir le lancer ? Si oui, il faut déjà qu’il soit bien avancé pour y être présent ? On peut le faire tester gratuitement à d’autres gens avant d’en venir à parler prix ? Y a des beta ? On peut « offrir » le jeu à certaines personnes ? Bref, comment ça se passe avant la distribution finale ?

Je précise que je n’ai pas de Xbox 360, que je n’y ai quasiment jamais touché, que je n’ai jamais suivi XNA, mais qu’en lisant les détails, tout ça m’intrigue, et que je trouve l’initiative fort bien, que ce soit pour Microsoft (bah oui, on est loin d’une oeuvre de charité) comme pour les développeurs, amateurs ou professionnels, alors un peu d’indulgence, et merci d’avance pour les réponses :crying:

Ya des modifs a faire, mais c’est anecdotiques au niveau d’un jeu (genre gestion de la souris sous windows, etc) Surtout que depuis xna2, ils tendent a vraiment poncer les quelques differences qui restaient.

La licence que tu payes (99$/an, c’est cadeau, vraiment) ca sert a 3 choses, pouvoir tester le jeu sur la console (au prix du devkit, encore une fois, c’est donné, surtout que des devkit, t’en as pas comme ca), pouvoir le publier sur le CG (donc qu’il soit reviewé, et publié pour tout le monde (a toi les brouzoufs, la gloire, et les hamsters)), et a acceder a du contenu en « premium » sur le creators club (ca, ca sux, ca devrait etre gratos, mais bon). Ton jeu, dans l’ordre, tu le dev, tu le publies, il est reviewé, et ensuite publié pour de bon a la vue de tout le monde. Pour le reste, les details sont pas trop encore la de ce que j’en ai vu, mais a priori, pour le tester gratuitement, c’est soit demo, soit prix de 0 (ce qui je crois est pas possible) ou enfin, sous windows. Pour le reste, si tu as d’autres questions, directions le CC.

On regarde a des moyens pour permettre aux gens de partager leur jeu entre membre du creator club facilement histoire de pouvoir faire des beta tests et aider a developper les concepts du jeu, gameplay, etc. La communautee adore vraiment aider et participer et les demandes de conseils et de tests marchent super bien sur le site. Donc pour peauffinner son jeu c’est vraiment nikel. Sinon comme dit Ana-l, il y a aucune contrainte sur le jeu en lui meme pour etre publié si ce n’est qu’on encourage vraiment a pas publier un truc pas fini, pour ca il y a d’autre choses comme le partage entre createurs etc, une fois que le jeu est termine ou assez avance pour etre utilise par le grand public, c’est le peer review et la publication sur marketplace.
Tout ca se met doucement en place, et plus de details vont devenir dispo quand on va s’approcher du lancement, mais pour s’y mettre il est jamais trop tot et on peut developper gratuitement sur PC et porter sur Xbox apres :).

Mouais, il n’y a pas à dire, c’est vraiment une initiative super intéressante pour attirer les jeunes développeurs ou les amateurs sur la plateforme le tout dans la plus grande légalité et approbation du propriétaire. Finalement, il ne lui manque guère que le lecteur de Blu-Ray à la 360…

[quote=“GloP, post:16, topic: 47928”]…et on peut developper gratuitement sur PC et porter sur Xbox apres :)…[/quote]Je pense que c’est ce qui était fait dans la majeure partie des cas jusqu’à maintenant. Je pense que ça restera d’ailleurs, juste pour pouvoir proposer des maquettes de jeu et avoir un premier ressenti.

Sinon, je trouve que l’idée est bonne. Personnelement, je code tranquilou dans mon coin sur un projet perso, sans trop me frotter à la communauté. Il y a des chiffres pour savoir combien de jeux finalisés ont été réalisés jusqu’à présent sous XNA ?

Du coup on se demande pourquoi ta phrase commence par « mouais » :slight_smile:

[quote=“Monsieur_Max, post:18, topic: 47928”][…]
Sinon, je trouve que l’idée est bonne. Personnelement, je code tranquilou dans mon coin sur un projet perso, sans trop me frotter à la communauté. Il y a des chiffres pour savoir combien de jeux finalisés ont été réalisés jusqu’à présent sous XNA ?[/quote]

une soixantaine sur le Live CG coté Creators club a l’heure actuelle. Il faut y ajouter les participations DBP de l’an dernier, les DBP de cette année (fin des dépots de dossier en septembre), et les quelques uns qui passent sur le XBLA (bon j’en ai que 2 en tete : Schyzoid et The Dishwasher). J’ai la flemme de chercher plus mais en gros, ça donne une bonne idée.