Actualité Steam

[quote=“AnA-l, post:79, topic: 54451”][/quote]

Ce teasing.

[quote=“AnA-l, post:79, topic: 54451”][/quote]

Ouais mais même si ça marche (je mets un grand “si” devant) comme je disais sur IRC, je doute que ce soit OP à 100% et fonctionnel pour la sortie de la console, ce qui ne résout pas le souci de catalogue faiblard ni la problématique d’adoption lente.

Edit : et pour le coup, ce ne serait pas de l’émulation (si j’en crois tes explications sur IRC), donc là par contre, ce serait plutôt un point positif. Bref, à voir.

[quote=« wackselwease, post:78, topic: 54451 »][/quote]

[quote=« AnA-l, post:79, topic: 54451 »][/quote]

fyeah.jpg

huhu :slight_smile:

[quote=“AnA-l, post:79, topic: 54451”][/quote]

Un indice, chez vous. http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows

A l’époque des 3DFx on avait des warpers pour euh… je ne sais plus trop! :slight_smile: Transformer la technologie concurrente (PowerVR) en blabla 3DFx, non?

[quote=“Faskil, post:84, topic: 54451”][/quote]
Depuis le debut, OpenGL a toujours été plus rapide. MS a imposé DX à coup d’exclu et d’une doc bien mieux faite. D’ailleurs John “God” Carmack a toujours defendu bec et ongle OpenGL, mais le lancement de Rage a prouvé encore une fois que le support OpenGL était clairement le frein de son developpement.

[quote=“rolyat, post:85, topic: 54451”][/quote]
Des wrappers, l’idée est inverse: convertir les instructions Glide (l’API proprio de 3dfx) en Direct3d ou OpenGL, vu que certains jeux de l’époque ne juraient que par ça pour l’acceleration hardware, ou alors tu te payais du software mode tout moche.

[quote=“Donjohn, post:86, topic: 54451”][/quote]

Pour le coup, je ne linkais pas l’article spécifiquement pour parler des benchmarks des deux technos. Mais si j’en crois mon petit doigt, l’idée de Valve, c’est d’offrir un portage facile (voire instantané) de DirectX à OpenGL, d’où la possibilité de faire tourner les jeux sur Nux (donc la Steambox) sans se prendre la tête.

Mais je n’ai rien dit. Ce message s’auto-détruira d’ailleurs dans 10 secondes.

The_Cid: oui c’est ça, j’avais la flemme de chercher… Pourquoi j’ai écrit warper moi? :slight_smile:

[quote=“Faskil, post:88, topic: 54451”][/quote]
Ca me parait compliqué leur histoire… Ca va rajouter deux couches d’execution.

Actuellement, basiquement ça fonctionne comme ca :
DirectX->Drivers->CGU
OpenGL->Drivers->CGU

S’ils veulent creer un pont DirectX->OpenGL, va falloir un wrapper au milieu s’ils ne peuvent pas changer le code des jeux.
DirectX->Wrapper(?)->OpenGL->Drivers->CGU.

Ce qu’ils peuvent faire c’est modifier l’API DirectX pour s’affranchir de l’execution DirectX, mais je doute qu’ils assurent une compatibilité à 100%.
Wrapper Direct-X>OpenGL->Driver>->CGU

A la moindre fonction changée par MS, c’est mort. Sans compter que developper un tel wrapper, ca revient quasiement à developper DirectX ou OpenGL en complet.

J’y crois moyen mais l’idée est belle alors je leur laisse le doute. Ils peuvent peut etre gagner du temps d’execution avec l’OpenGL contre ce qu’ils perdent en “interpretant” DirectX

Ma source (pun intended) est relativement catégorique sur le sujet, et comme il a accès au SDK, j’ai tendance à lui faire confiance. :wink:

Si cela s’avère être un hoax, je n’hésiterai pas à le dénoncer publiquement. :stuck_out_tongue:

[quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]Pas forcement.
[quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]Tres basiquement ouais.
 [quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]Pas forcement, et rien ne dit qu’ils n’ont pas l’intention de laisser aux dev la realisation du portage, et donc avoir un acces aux sources.
Si tu pars du predicat que cet acces n’existe pas, effectivement, ca peut etre relou et probablement contre productif (sans parler du fait que qui fait le support d’un emulateur comme ca ?)
Par contre, si le portage est simplifié, genre vraiment simplifié, la, ca change la donne :wink:
 [quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]C’est une solution. Probablement pas la seule, ni la bonne.
 [quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]Au rythme ou evolue DirectX et OpenGL en ce moment, je parierais pas sur des gros changements de fonctions du cote de DirectX.[quote=« Donjohn, post:90, topic: 54451 »][/quote]Ou avoir une autre solution en stock. :ninja:

Je pars du prédicat que cet accès n’existe pas car je pense aux jeux déjà sorti. S’ils se coupent de cette partie de la ludothèque, ça revient quasiment à lancer une machine similaire aux consoles de salon en terme de business (nouvelle machine et jeux à développer).
J’y crois pas, je crois fortement à la volonté de Valve d’imposer leur machine grâce à la “retro-compatibilité” des jeux achetés par leurs clients historiques. J’ai 120jeux achetés sur Steam, aucun intérêt pour moi de quitter mon PC. Par contre, retrouver ces jeux sur ma console de salon, là ils feraient très fort.
Mais si, en effet, ils laissent les devs faire les portages, ça ne sera pas plus qu’un concurrent des autres Xbox/PS3 avec un catalogue dépendant des devs et donc du marché présent.

Sinon, il font quoi ? Développer une API propriétaire capable de faire DirectX et OpenGL on the fly ??
Est ce que les devs vont apprendre cette nouvelle API/SDK ? Ça revient à mon dernier point, j’y crois pas.

Edit : en relisant, je viens de penser à un truc : un puce hardware, ça serait HYPER puissant et compenserait la perte lors de “l’interprétation” des ordres DirectX. Et là, je me pose une autre question. Personne n’y a pensé AVANT ou il n’y avait pas la puissance/techno pour ???

[quote=“Donjohn, post:93, topic: 54451”][/quote]
Là ou ils sont plutôt clairs c’est que la Steambox n’est pas là pour séduire le client Steam desktop existant. Elle est là pour amener du gamer console exigeant qui trouve le monde PC trop intimidant. La Steambox en soit on en a tous déjà une : notre PC avec une manette et le mode Big Picture. 

Mais avec des technos comme la NVidia Shield, tu pourras garder un PC dans ton bureau (jeu souris/clavier) ET jouer en big picture sur la télé de ton salon (jeux manette). Enfin, théoriquement.

Si c’est “juste” une nouvelle console, je suis déçu… Resterait donc comme “super feature” le partage des jeux entre leur console et les versions PC, en ésperant que les devs fassent le boulot d’utiliser un nouveau SDK (si j’ai bien compris).

[quote=“P@co, post:94, topic: 54451”][/quote]
Hmm, avec des ports manettes situés à l’arrière de la “console” ? Si on veut la ranger dans un meuble à côté de la télé, c’est déjà mal barré je trouve, pour attirer les joueurs console. En fait je n’arrive pas à voir à quel public est destiné ce PC. Des joueurs qui allument leur PC uniquement pour jouer, ça existe ?

On en saura probablement plus quand on aura vu la console en question.
Ce qui n’est pas encore le cas.

Il est un peu tôt pour les déductions.

[quote=“Donjohn, post:90, topic: 54451”][/quote]
C’est bien ce qu’ils font, en tous cas pour les jeux Steam (dans ce cas Left4Dead) sous Linux: http://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2012-siggraph-opengl-bof/Valve-Left-4-Dead-2-Linux-SIGGRAPH_Aug12.pdf

Et même avec le wrapper pour OpenGL c’est plus rapide sous Linux que sous Windows avec les calls DirectX directs … :blink: J’avais aussi été très surpris quand je l’avais lu la première fois.

[quote=“Tomma, post:97, topic: 54451”][/quote]

Le machin montré par Xi3 je l’ai testé l’an dernier (le proco a bougé mais bon …), c’est un micro-serveur … Le bouzin est plus fait pour des applications pros que pour du grand public …