Clair Obscur: Expedition 33

Pour ma part, je vais attendre la fin des vacances et voir l’état de mes finances :sweat_smile:

Voilà, j’ai fini l’histoire principale.
Quel jeu! On est proche de la perfection je trouve. Il y a certes quelques défauts, mais rien qui n’entache la qualité incroyable de ce jeu.
C’est visuellement magnifique, la musique est INCROYABLE, l’ambiance mélancolique, l’histoire complexe, originale et cohérente, les persos super attachants, la VF est juste parfaite (ce qui est peut etre la première fois que je vois çà!). Pas trop long, mais avec beaucoup de contenu end-game. Un systeme de jeu assez classique à première vue, mais génial et qui eput être assez complexe.
Niveau défaut, on sent le manque de moyens dans les dialogues au tour du feu de camp, en champs contre champs assez statique, avec des dialogues parfois un peu moyens (mais c’est rare). La difficulté est vraiment élevée quand on est mauvais :laughing: LEs systemes de jeux de certains perso comme Ciel sont assez obscurs et complexes, idem pour Lune.

Bref, un TRES grand jeu.

Juste une déception, on ne parle pas de cette guerre entre les écrivains et les peintres…

Peut etre dans leur prochain jeu vu qu’ils ont annoncés que Clair Obscur était une licence.

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On est d’accord qu’il faut que j’arrete de tenter des contre parfaits, et tenter plutot des esquives normal, vue que je suis nul

car l’animation d’'esquive est super longue, mais j’ai toujours pas compris quand c’etait le moment de le faire … (je viens darriver sur l’ile)

L’esquive a « juste » une fenêtre de validité temporelle plus large autour du moment d’impact, une esquive « parfaite » a la même fenêtre que la parade - 0.2s il me semble en mode normal ( ce qui signifie que si tu vois des perfects tout le temps quand tu esquives, il est temps d’enlever les roulettes et de se mettre à parer :smiley: )

Généralement il faut esquiver / parer au moment où l’attaque « touche » ton personnage et cela demande un peu d’anticipation et de reconnaissance des patterns. Certaines attaques sont plus faciles à lire que d’autres, et les indices sont parfois visuels, parfois auditifs … cela peut donc être intéressant d’apprendre les attaques en les esquivant puis une fois le pattern maitrisé de les parer pour bénéficier du gain de RP et des contres.

Perso, j’ai passé le jeu en mode facile après 10h…
Ça m’a permis de le finir dans une durée que je pouvais me permettre…

Je n’avais pas envie de m’arracher les cheveux sur les timings et les systèmes… Ça facilite bien, sans pour autant qu’on roule sur le jeu… Perso, ça m’a évité trop de frustration.

Je confirme super jeu marquant, ça m’a captivé ; à la fin, j’avais presque envie de pousser sur le end game, voir faire un NG+, mais je me connais à la fin ça me dégoûte, donc je préfère rester sur ma bonne impression.

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Je ne l’ai pas trouvé frustrant. Même si j’en ai un peu chié sur certains ennemis (et c’est encore le cas vu que je visite des zones plus hi-level.
Il faut que j’optimise un peu ma team aussi car je pense que j’ai de la marge de progression à ce niveau là.

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Des joueurs sur steam deck ? C’est praticable ?

J’en ai parlé sur le topic GeForce Now si ça peut te donner un indice :wink:

Sans bidouiller ça tourne à 40fps mais c’est une bouillie de pixels.
Si on bidouille un peu moins moche mais ça tourne < 30fps.

Du coup j’ai pris un abonnement GFN juste pour ce jeu…

Pour rappel on trouve toutes les infos ici: https://www.protondb.com/app/1903340

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Merci je vais peut etre faire ca, on m’a bien dit de bien ecouter . ok c’est juste avant que le perso soit touché.

je vais refaire.

Merci

Ah la la.

C’est PARFOIS juste avant , parfois pile au moment du son, par fois juste après, parfois le son n’a rien à voir, et je te parle même pas des gradients où c’est à peu près au moment où, après un slow Motion, la vitesse revient à la normale. Voire pas du tout.

Bref y’a quasiment un timing par adversaire.

Voire par phase d’attaque dudit adversaire.

Il m’a fallu un ng++ pour réussir faire un run complet ( post endgame compris) sans jamais utiliser autre chose que le pary.

Je me sent sale

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Ah oki ^^

Donc le fait de faire un mob puis quand on fini low life de revenir sur le point de spawn , les mobs reapparaissent,c’est le mode operatoir pour apprendre ^^

En fait il faut un peu farmer, mais pour que le joueur prenne de l’XP :sweat_smile:

J’ai fini le jeu et certains ennemis du début, je n’arrive toujours pas à comprendre le motif (saloperie de truc à la crinière rouge et aux grandes griffes qui dash tout le temps…)

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J’ai également fini l’histoire du jeu et le endgame (Endless Tower, Cléa et Simon) le week-end dernier.

Ce jeu est un quasi sans faute pour moi.

L’histoire a réussi à me surprendre tout au long de l’avenir et ils ont réussi à faire une fin encore mieux que j’espérais. Ils ont réussi à faire une histoire riche et profonde sans se perdre dans des clichés ou des incohérences. Chapeau bas aux auteurs.

Côté musique, évidemment, c’est une master class. Je joue depuis les années 90, je n’ai pas souvenir d’avoir déjà entendu une OST aussi réussi. Grandiose !

Côté gameplay, n’étant pas familier aux JRPG, j’étais complètement largué pendant une bonne moitié du jeu avec le système de stat / lumina / picto. Une fois que je me suis décidé à mettre les mains dedans, j’avoue que je me suis bien amusé à optimiser mes personnages, à trouver des synergies entre les lumina et à chercher des combos à faire avec mon équipe. Par contre, une fois que j’avais optimisé ma team, je me suis mis à rouler sur le contenu jeu.

Au niveau des parades, j’ai réussi à m’y faire au 2/3 du jeu. Les animations d’attaques et les fenêtres de parades sont loin d’être aussi clair que dans un Sekiro. De ce côté-là, il y a une marge de progression.

Je n’avais jamais entendu parler de ce jeu avant sa sortie, mais ça sera très certainement mon GOTY 2025. Merci Sandfall pour cette magnifique œuvre !

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J’ai lu après avoir fini que y avait également timing au moment où le coup touche….

pour l’esquive parfaite/ parade ?

Ho ils ont eu droit à leur COLORS

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Frissons :°)

C’est voulu je pense, si toutes les attaques avaient les mêmes fenêtres et indices, ce serait trop facile. Y a des attaques (genre Golgra version village pour chopper les armes) j’ai jamais réussi à les parry proprement, mais bon, aux 2/3 du jeu c’est là où j’ai trouvé des combos de lumina légèrement débiles, et donc c’est là où j’ai arrêté d’avoir besoin de parry :smiley: ( indice chez vous : le dernier boss que j’ai eu besoin de faire legit c’est l’évèque de foudre)

Forcément, quand les mobs peuvent pas jouer, ça rend le jeu un poil plus facile ( et aucun remords à casser le jeu de cette façon, c’est prévu pour, et j’ai assez galéré pendant 30h à apprendre les patterns de tous les chromatiques rencontrés pendant la campagne, à un moment rouler sur tout c’est sympa aussi ! et y a toujours par ci par là des challenges qui demandent quand même de parer, genre certains nevrons blancs.

Sachant qu’en plus y a eu un paquet de builds pétés qui ont entrainés des nerfs violents sur certaines compétences. Donc tout dépend quand le run a été fait aussi.

Le seul nerf violent a eu lieu début mai sur la 1.2.3 avec la réduction de 40% des dégâts de Stendahl (et même comme ça ça continue de one shot 90% des mobs)

Le reste des patches c’était de la QoL et de la correction de bug.

Donc à part ceux qui ont joué au tout début, tout le monde a à peu près la même expérience.

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