Dead Cells

roguelike

#21

Pareil que tout le monde. J’ai lancé hier, ‘pour voir’. Au final j’y ai joué presque 3 heures. Du tout bon.


#22

Damned ! Vous allez me faire acheter 2 jeux en Early Access la même semaine ! Vous remettez en cause tout mes principes, c’est mal ! :smile:

Bon je test et je reviens :stuck_out_tongue:


#23

J’ai retourné Rogue Legacy à sa sortie en 2013 (tous les succès steam) mais je n’avais pas acheté l’add-on.
Et bien je trouve Dead Cells peut être un peu plus difficile, mais tout aussi excellent.
Difficile d’apprécier ce genre de jeu sans y mettre un peu (beaucoup) de temps, c’est la mécanique même du gameplay qui veut ça. Ils en valent tous les 2 la peine.

Tiens sinon, question peut-être un peu prématurée, mais comptez vous sortir le jeu sur d’autres plateformes que le PC ?


#24

Hop, jeu acheté en promo sur wingamestore !

Après une session de 45 minutes de jeu (pas vraiment fait pour des sessions courtes), je dois dire que je me suis bien éclaté. La maniabilité est vraiment très très bonne. La difficulté me semble raisonnable. J’ai principalement joué avec les dagues et le fouet sur ma première partie. J’ai pris trop de risques à un moment et je suis mort bêtement.

Quelques petites remarques pour @Tipyx :

  • Quand la map est affichée avec le bouton Back de la manette, ce serait bien de pouvoir afficher l’inventaire en appuyant sur Start (et inversement). C’est plus rapide que de rappuyer sur Back et ensuite sur Start (cf Breath of Wild)
  • Il y a des dash de prévu dans les airs ? (peut-être déjà fait, mais c’est une amélioration ?)
  • Un caprice perso: j’aimerais bien voir la tête du vendeur dans le magasin (comme dans Xenon II :smiley: )

Après un Alt+Tab, j’ai eu un plantage :

[quote]Program timeout (infinite loop?)

Called from sdl.$Sdl.onTimeout (sdl/Sdl.hx line 47)
Called from sdl.Window.present (sdl/Window.hx line 131)
Called from hxd.$System.mainLoop (hxd/System.hl.hx line 47)
Called from haxe.$MainLoop.tick (C:\Projects\haxeTools\std/haxe/MainLoop.hx line 156)
Called from haxe.$EntryPoint.processEvents (haxe/EntryPoint.hx line 70)
Called from module fun$7792(haxe/EntryPoint.hx:74)
Called from sdl.$Sdl.loop (sdl/Sdl.hx line 98)
Called from sdl.$Sdl.loop (sdl/Sdl.hx line 97)
Called from haxe.$EntryPoint.run (haxe/EntryPoint.hx line 74)[/quote]

J’ai vu les chiffres de ventes sur Steam. Le jeu fait un énorme carton ! Les studios bordelais Motion Twin et Shiro Games ont le vent en poupe :slight_smile:


#25

J’ai joué 2 bonnes heures et c’est franchement très bon.
Pour un jeu en EA, ça a l’air déjà bien complet.
La rejouabilité à l’air excellente.
Et pour l’instant j’ai eu aucun bug ^^

Non Franchement super boulot, bravo @Tipyx et aux autres devs :wink:


#26

Merci beaucoup pour tout vos retours ! Ravi que ça vous plaise :).
Pour @Tomma, oui, c’est un bug connu, on est dessus, désolé d’ailleurs :confused:
Et @Aedeser, on est en phase de discussions encore pour les consoles, mais très probablement, oui :slight_smile:
(Et bien sur, Linux et Mac de prévu :))


#27

Pas de problème, je venais juste de relancer une partie. Puis ça fait plaisir d’aider :slight_smile:


#28

Pour ceux qui veulent, un des devs est passé récemment dans Passe le Stick. Amusant de voir les anciens jeux de ce studio ^^
Pour ma part je trouve le jeu super intéressant mais n’ayant pas accroché à Rogue Legacy, je passe mon tour. Par contre un pote attend la sortie d’accès anticipé avec impatience :wink:


#29

AA = ?

Qu’est-ce qui t’avait rebuté ? Je te pose la question car même si j’avais trouvé Rogue Legacy sympa, je trouve Dead Cells beaucoup plus accrocheur. A chaque nouveau run (j’en suis à mon quatrième), il arrive à me surprendre pour l’instant. Et la difficulté me semble mieux maîtrisée que dans Rogue Legacy qui pouvait être expéditive dès les premiers écrans.


#30

Accès anticipé pardon
Pour Rogue Legacy, peut être mon manque flagrant de skill qui me faisait pas mal galérer :slight_smile:
Et de mémoire j’avais pas trop aimé les déplacements et sauts. Du coup malgré la mécanique que j’aimais bien, je m’en suis rapidement lassé.


#31

En fait, pour avoir un bon de comparaison, je dirais que c’est les Castlevania. Si tu les aimes, tu peux y aller les yeux fermés. Ou si tu as l’occasion, c’est de tester le jeu chez un ami. Là, tu seras vite fixé.


#32

Rogue Legacy a une approche ‘à la dure’ du genre, dans le sens ou les premières heures sont assez ardues, le temps pour le joueur d’appréhender les mécanique du jeu.

Avec Dead Cells, j’ai eu le sentiment d’un approche plus douce, qui te laisse finalement asses facilement traverser les 2 premieres zones. Tu comprends le systèmes de loot, d’upgrade et ce qui est définitif ou non avant de commencer à te faire lyncher à l’approche du premier boss.


#33

Hop, je suis mort au boss du Pont noir. J’étais pas loin de réussir… la prochaine sera la bonne ! Après, il y a encore des niveaux ?


#34

De quelqu’un qui a un peu plus de 700 heures sur Isaac: j’ai pu m’y mettre quelques heures, et c’est turbo chouette !

J’aime beaucoup le feeling général: les coups ont une impression de puissance, les animations ont une fluidité de valseuse, le pixel art sent bon l’amour tout en ne renient pas les systèmes d’éclairages modernes.

J’aime bien le système d’unlock, même si j’ai un peu peur d’un effet de grind. Néanmoins, certains blueprints étant réservé à des niveaux venant plus tard dans le jeu, il devrait avoir d’assez bonnes carottes pour la fin du jeu.

J’aime bien le concept des portes verrouillée au temps (je n’en ai pas encore visité pour l’instant) et les quelques synergies que j’ai pu voir (huile + feu, bonus de dégat sur un stun; peut-être que les effets gagneraient à être plus voyant ?).

Je me fais détruire après trois niveaux par des boss retors, mais peut-être que je ne suis juste pas assez bon et/ou pas suffisamment stuffé.


#35

Il m’a fallu attendre de debloquer 3 refills de santé pour le passer…
Il y a autre chose aprés, evidemment, et un système te permettant de zapper les premieres zone pour aller plus vite. Je n’en dirai pas plus ;).


#36

Pas moyen de passer le boss du Pont Noir. Passé les 50% de vie, il est trop rapide pour que j’arrive à trouver un moment pour me soigner.

Sinon, pour moi la grosse différence avec Rogue Legacy, c’est le gameplay : c’est fluide, ultra maniable et pêchu là ou Rogue Legacy était rigide et sans grand intérêt.

Du tout bon !


#37

Je lorgne dessus depuis sa sortie… Il va bien falloir que je craque à un moment…


#38

Petits retours pour @Tipyx après 4h de jeu durant le WE:

  • concernant le leveling je trouve qu’il manque cette sensation de puissance quand on recommence en ayant débloqué plusieurs compétences. La plupart sont inutiles au départ vu qu’on n’a que l’épée de base. Du coup il faut trouver le bon marchand ou avoir du bol pour le bon drop. Si en plus on prend ensuite les raccourcis (plantes + sarcophages) pour éviter les premiers niveaux on se retrouve vite à poil. Je suis par exemple passé direct au charnier avec juste l’épée initiale et bien ça pique.
    Bref, je trouve que ça manque de compétences passives à débloquer qui pourraient être actives dès le départ comme c’est le cas pour les runes.

  • contrairement à @PetitPrince je déteste les portes verrouillées avec le temps (dont le compteur ne commence pas au moment où l’on rentre dans le niveau mais bien à priori dès le début de la partie). Je trouve que ça va à l’encontre du gameplay qui consiste justement à se stuffer et à parcourir les niveaux. Là, je me contente de faire des roulades pour arriver à la porte le plus vite possible. C’est sympa, ca donne un blueprint mais du coup je me retrouve dans le symptôme du point précédent. J’ai avancé très loin sans me stuffer et du coup je suis un peu démuni face à mes adversaires.
    Introduire des compétences passives comme je le propose précédemment permettrait de survoler à un moment le niveau et d’arriver à la porte sans trop forcer pour enfin avoir la récompense. Ca permettrait de bien mettre en avant cette sensation de puissance qu’on acquiert en investissant les cellules.

  • les stages bonus. Excellente idée par contre ca serait cool de laisser finir l’épreuve si on se fait toucher mais en ne permettant pas de récupérer la récompense.

  • les coffres maudits: je suis fan.

En tout cas le jeu est bien stylé et super fun à prendre en main. Même ma fille a voulu jouer et je la coachais: “tape, tape, roulade, tape, roulade, roulade, …”. Ca la change de Mario Kart


#39

Merci de ton retour !
Le leveling est quelque chose qu’on va constamment améliorer/évoluer/changer durant l’Early Access.


#40

Ça ne me dérange pas. J’ai l’impression que c’est pour donner plus de challange aux joueurs très skillés (il y en a bien qui terminent Dark Souls ou le dernier Zelda à poil :smiley: ).

Pour les portes verrouillées avec le temps, je ne sais pas trop quoi en penser pour le moment. Pour le moment, je suis ne suis jamais arrivé à temps. En partie, parce que je n’aime pas rusher. J’aime bien explorer le max. Après, je me dis qu’après plusieurs runs, je pourrai être tenté de les faire (avec un meilleur stuff).

Sinon idem avec les stages bonus. J’en ai découvert deux pour l’instant. Et très rapidement, je les ai perdus. Ce serait peut-être plus cool de les laisser terminer et seulement à la fin de réduire le bonus si on a dépassé le temps (c’est pas Diablo 3 qui a un système du genre ? Je crois qu’Axiom Verge a un truc du genre aussi)

Je suis tombé sur un coffre maudit. J’ai eu chaud aux fesses et c’était bien cool :smiley: