Diablo 3, Trucs en vrac

Question rapport à ça : t’es à combien de % de change de découvertes d’items magiques ? J’en suis au début du mode enfer, et j’ai pas droppé un seul légendaire / de set. Et les jaunes, si j’en ai droppé 200, je m’estime heureux.

de base j’ai un 12% de magic find… apres l’aura nephalem du lvl 60 ca aide… j’ai encore droppé un orange cet aprem apres 5 run asmodan ^^

[quote=“zys, post:40, topic: 53506”]
M’a fallu au total 86 runs pour tout avoir (et j’avais eu le champi à mon premier jour de jeu). Bref, à moins de se faire le jeu de fond en comble une centaine de fois, pas certains de “trouver tout seul”, surtout que les objets sont attachés à ton compte et pas transférable.
[/quote]jj’en ai looté mais je sais pas si ca sert apres

mise a jour a venir

[quote]Diablo III étant maintenant sorti depuis environ deux semaines, des millions de joueurs à travers le monde se déchainent dans Sanctuaire et rejoignent la bataille contre les enfers. Au même moment, nous continuons de travailler pour vous assurer une expérience de jeu en ligne épique.

Alors que de plus en plus de joueurs commencent à perfectionner leur style de jeu tout en avançant dans les différents niveaux de difficulté de Diablo III, les commentaires les plus virulents que nous ayons reçus récemment concernent l’équilibrage du jeu et sa conception, c’est pour cela que nous allons aborder cette question aujourd’hui. Comme c’est le cas pour tout nouveau jeu, les soucis concernant la jouabilité sont inévitables, et nous entendons de nombreux commentaires concernant ce qui est équilibré, ce qui ne l’est pas et tout ce qu’il y’a entre les deux. Nous avons décidé de réagir afin d’ajuster (ou d’affaiblir notablement) certaines compétences de classes et aujourd’hui nous souhaitons vous expliquer notre philosophie globale sur les changements conceptuels, ainsi que vous fournir un petit aperçu de ce qui sera modifié par la suite.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, nous avons pensé qu’il serait amusant de partager avec vous quelques statistiques intéressantes relevées depuis la sortie de Diablo III:[ul]
[li]En moyenne, les joueurs ont créé trois personnages.[/li][li]80% des personnages sont entre les niveaux 1 et 30.[/li][li]1.9% des joueurs ont débloqué la difficulté Armageddon[/li][li]54% des personnages qui évoluent en mode Extrême sont des personnages féminins[/li][li]La majorité des morts en mode Extrême (35%) se produisent au cours de l’Acte I en mode Normal.[/li][li]La configuration de personnage la plus répandue en jeu et seulement utilisée par 0.7% des joueurs de niveau 60 de cette classe (compétences passives non incluses).[/li][/ul]
Les runes les plus utilisées pour chaque classe au niveau 60 sont:[ul]
[li]Barbare : un plat qui se mange froid[/li][li]Chasseur de démons : brume persistante[/li][li]Sorcier : peau miroir[/li][li]Moine : sommeil paisible[/li][li]Féticheur : fléchette étourdissante[/li][/ul]
Lorsque qu’il en vient à appliquer des changements en jeu, en général, notre volonté est de réagir rapidement, via l’application d’un correctif, lorsque nous rencontrons un problème grave de conception et d’équilibrage, un bug ou d’autres soucis qui entrent en conflit avec notre idée de conception du jeu. Nous interviendrons de manière plus posée dans le cas de problèmes de moindre gravité, par la publication d’une mise à jour. Une mise à jour sera appliquée la semaine prochaine, la version 1.0.2. Elle est en développement depuis le lancement et vise principalement à corriger des problèmes de service. Les premières modifications d’équilibrage du jeu, en dehors de celles apportées par les correctifs, seront effectuées dans la version 1.0.3. Étant donné que le jeu est tout neuf, nous nous attendons à ce que quelques problèmes aient besoin d’être résolus via des correctifs mais, en général, la plupart des changements auront lieu au moment des véritables mises à jour.

En ce qui concerne les changements apportés à Brume persistante, Faveur de protection et Armure de force, nous nous sommes rendu compte que ces compétences étaient bien trop puissantes par rapport à ce qu’elles devraient être et nous avons estimé que leur impact sur l’équilibrage des classes et la perception de l’équilibrage nécessitait l’application d’un correctif.

Nous ne voulons pas que vous pensiez qu’un correctif d’affaiblissement vous attend chaque jour. Si une compétence est puissante, mais qu’elle ne nuit pas au jeu, nous vous laisserons vous amuser. Une partie du plaisir que l’on tire en jouant à Diablo consiste à trouver des modèles super puissants et nous souhaitons que les joueurs s’éclatent en utilisant quelque chose qu’ils ont découvert et qui semble leur offrir une puissance invraisemblable. Un bon exemple de ce type est la rune Ascendant du moine, que de nombreux joueurs ont identifiée comme étant très puissante. Nous sommes d’accord sur ce point, mais nous ne pensons pas qu’elle dépasse les bornes au point que nous nous jetions dessus pour l’écrabouiller à coups de correctif.
La difficulté Armageddon est conçue pour être extrêmement difficile, mais grâce à des compétences spécifiques, quelques classes sont parvenues à y progresser bien plus facilement que prévu, ce qui a donné l’impression que les autres classes, qui en étaient à un là où elles devaient être, n’étaient pas assez puissantes. Cela a également engendré une perception que les classes qui se débrouillaient bien avaient raison de s’appuyer sur ces runes spécifiques pour leurs modèles, et que les autres classes étaient déséquilibrées. C’est en fait le contraire, car si une compétence spécifique, ou rune, est absolument requise pour progresser, cela signifie qu’elle compromet l’objectif de diversité des modèles, donc que ces compétences «requises» doivent être corrigées. Nous sommes conscients que ces correctifs ont été mal acceptés par certains, d’autant plus qu’il nous a fallu un jour ou deux pour diffuser l’information de leur application. Notre intention à l’avenir est, dans le cas où un correctif s’avère nécessaire, de vous communiquer les changements susceptibles d’impacter votre capacité à jouer votre classe via des publications de «Modifications à venir» dans le forum Général. Idéalement, dès que nous aurons dans l’idée même de vouloir modifier quelque chose.

Ceci dit, nous tenions également à vous faire savoir que nous gardons un œil sur la difficulté Armageddon. Notre intention avec les dégâts reçus consiste à ce qu’ils représentent un drainage régulier de votre santé et la variabilité de ce drainage est ce qui rend le mode Armageddon difficile. En ce moment, le jeu est trop irrégulier et c’est l’un des soucis principaux sur lequel nous allons nous pencher avec les ajustements de la mise à jour 1.0.3. Bien que nous n’ayons encore rien décidé de manière spécifique, nos objectifs de conception consistent à soutenir et à promouvoir la diversité des modèles, et à continuer de veiller à ce qu’un mélange de groupes de Champions, de groupes de Rares et de combats de boss représente la manière la plus efficace d’obtenir les meilleurs objets du jeu, tout en s’assurant que toutes les classes restent viables en Armageddon.

Du point de vue du haut niveau, nous estimons qu’il est fondamentalement plus drôle d’approcher la difficulté Armageddon non pas sous l’angle de la quantité de dégâts que vous pouvez éviter ou atténuer, mais plutôt de pouvoir constater à quel point vous pouvez être efficace, tout en relevant un défi réellement exigeant. Pour tous ceux qui sont déjà morts en poursuivant un Gobelin au trésor de manière trop persistante, vous savez de quoi nous parlons… Mourir par cupidité et par excès de confiance peut finalement s’avérer très amusant. Avec le réalignement des compétences précitées, nous garderons l’équilibrage à l’œil en permanence.

Nous avons vu des gens se plaindre du fait que nous voulions que la difficulté Armageddon soit juste faite pour vous tuer en un coup, histoire de la rendre difficile. Même si elle est effectivement un peu plus agressive que nous le souhaiterions, nous avons remarqué qu’une quantité assez importante de joueurs se lance dans cette difficulté sans disposer d’un équipement suffisant. Il y a de bonnes chances pour qu’un retour à l’Acte précédent, dans le but d’obtenir des améliorations, augmentera considérablement vos chances de survie. Cela étant dit, nous aimerions réduire un peu l’importance de la survie pure, afin de promouvoir l’utilisation d’une grande variété de tactiques offensives. La survie sera toujours importante, mais trouver des moyens de maximiser vos dommages tout en restant en vie sera bien plus intéressant. L’objectif principal n’est pas de savoir si un boss peut être tué ou pas, mais il est essentiel que la victoire laisse une impression de défi épique. Nous nous préoccupons plus de veiller à ce que l’acquisition de 5 charges de Vaillance des Nephalem, ainsi que les victoires sur les Champions et les Rares, demeurent un réel défi tout en étant aussi gratifiantes que possible.

Passons aux objets ! Un des sujets de commentaire les plus importants à propos des objets concerne la puissance relative des objets légendaires. C’est un problème épineux, car il relève de plusieurs décisions intentionnelles de conception, mais aussi des attentes résultant des autres jeux. Tout d’abord les objets légendaires ne sont pas conçus pour être nécessairement les meilleurs objets du jeu. Ils ne représentent qu’un type d’objets supplémentaire au fil de votre montée en niveaux et qu’ils ne sont pas les objets primordiaux qu’il faut chercher à obtenir au terme du jeu. Ils peuvent, et se doivent, d’être funs à trouver, mais ils ne sont pas prévus pour devenir la finalité de la chasse aux objets. Les objets rares, par exemple, ont la possibilité de tomber sur un tirage de statistiques «parfaites», qui peuvent dépasser les statistiques prédéfinies d’un légendaire, et ceci est normal.

En revanche, un problème dont nous nous sommes aperçus et que nous avons l’intention de corriger rapidement est celui des joueurs qui comparent des objets magiques (bleus) de haut niveau à des objets Légendaires de niveau inférieur pour démontrer un déséquilibre. Afin de corriger la perception des budgets de statistiques alloués aux objets, nous allons afficher le niveau des objets au-delà du niveau 60 à partir de la mise à jour 1.0.3. La comparaison entre un niveau d’objet 63 bleu et un 60 légendaire deviendra ainsi un peu plus claire. De plus, nous avons tout simplement l’intention d’améliorer les objets légendaires dans une mise à jour à venir, probablement avec la mise à jour JcJ. Ces améliorations ne seront pas rétroactives, et elles ne s’appliqueront donc qu’aux nouveaux objets légendaires trouvés après la mise à jour. Sur le long terme, nous cherchons à simplement augmenter la diversité d’affixes et de bonus uniques des objets légendaires, et nous pourrons vous communiquer plus de détails à ce sujet après la mise à jour JcJ.

Les autres points problématiques, on trouve le système de combinaison de gemmes et la montée en niveau du forgeron, ainsi que ses coûts de fabrication. L’intention, en particulier avec le forgeron, est qu’il monte en niveau en même temps que vous. Vous pouvez vous en servir comme source alternative d’amélioration et, une fois le niveau 60 atteint, ses recettes sont suffisamment bonnes pour aider à combler les éventuels manques d’objets d’un personnage. Afin de corriger ces problèmes, nous cherchons à ajuster les coûts d’entraînement du forgeron (or et pages) et de fabrication pour les niveaux 1 à 59, ainsi qu’à réduire le coût de combinaison des gemmes, afin de ne demander que deux gemmes au lieu de trois jusqu’à « carrée sans défaut ». Ces deux modifications sont prévues pour la mise à jour 1.0.3.

Ce ne sont là que quelques-uns des plus gros problèmes sur lesquels nous travaillons et dont nous souhaitions vous parler, et ils s’ajoutent à un certain nombre de bugs et de problèmes spécifiques que nous réglerons via de futurs correctifs et mises à jour. Comme nous l’avons mentionné, nous travaillons à fond sur la mise à jour JcJ, qui comprendra également un certain nombre de modifications sans rapport avec le JcJ, et nous sommes impatients de pouvoir partager plus d’informations à ce sujet avec vous, lorsque nous serons sur le point d’ouvrir un royaume de test sur lequel vous aurez la possibilité de tester les changements (et pour vous éclater en vous massacrant les uns les autres).[/quote]

TLDR;

trop lol de rire ?

Too long to read

(pas faux celà dit :D)

Sinon t’as pas la source en VO ? les runes/sorts en français, je peux pas…

Too long, didnt read;
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=tldr

Une petite question en passant, en inferno/fin hell ça drop vraiment beaucoup d’or ? Parce-que j’suis 58, du coup je commence à regarder à l’AH le prix des armes etc, et ça se compte en plusieurs millions. Ça fait assez peur, sachant que j’ai actuellement 250k :x

En hell tu fais 500k facile en une grosse session si tu prends le temps de vendre les trucs qui sont avec des stats pas trop nulles. :slight_smile:

Enigme pas résolu d’après les forums anglais lus hier soir. On suspecte l’utilisation de la jambe de bois qui drop en hell. Ayant deja acces aux poneys et deja 2 pages je me penche serieusement sur ce sujet. En particulier les textes comparatifs des pages en francais anglais pour essayer de trouver qq chose.

Je crois avoir une page aussi, il faudra que je regarde ça plus en détail. Mais bon je ne suis qu’en cauchemar donc j’ai le temps si la jambe de bois tombe en hell.

Il pourrait être pas mal de regrouper les différents textes sur le forum et voir si on devine quelque chose.

Avec le nephalem valor, en inferno, tu trouves (très) régulièrement des gros tas d’or. Perso, sans gold find particulier, j’ai eu des 1200+ en un stack. Derrière, tu vas aussi trouver des tonnes de bleus/jaunes complètement nazes, invendables à l’ah qui se filent chez les marchands entre 600 et 1500.
L’or monte très vite, le soucis c’est d’arriver à trouver de bons items pour toi, qui te boost significativement défensivement tout en gardant un bon dps (les +all resists c’est top par exemple).

Ca serait pas mal de faire un autre thread sur ces fameuses pages du coup, parce que perso, j’ai rien compris (et rien droppé à ce sujet non plus) :slight_smile:

Ce qui me fait penser: vous orientez vos builds comment en montant en difficulté? Survivabilité? DPS?

En gros, est-il possible de faire suffisament de DPS, et donc tuer les monstres rapidement, pour éviter d’utiliser des skills / runes / passifs orientés survie?

Ok je m’en charge

j’ai changé mon build pour perdre quelques DPS +/- 2000, mais j’ai boosté les resistances aux élément de 100 chacunes, et l’armure de 1000 et clairement on voit une énorme différence. la quasi totalité de l’acte 1 en armagedon devient limite une promenade. Je suis tjrs incappable de buter le boucher seul, mais au moins il me one shot plus. J’attends de pouvoir trouver un arc bcp plus puissant afin de pouvoir le tuer plus rapidement…

Pour repondre a ta question j’utilise tjrs la rune qui me rend 60% de mes points de vie (chasseur de demons) car les popos seules ne suffisent pas a survivre en cas de gros coup dans la gueule.

La survie, clairement.
Je joue un wizard, j’ai 23k dps avec mon build, 24k de vie, 60% de réduction avec l’armure et environ 55% dans toutes les resists.
Avec ça l’acte 1 passe très facilement en inferno : la plupart des mobs sont 2/3 shots, il n’y a pas beaucoup de combinaisons d’affix que je laisse de côté (un seul pack jusqu’ici je pense, c’est minion immune… pas que ce soit dangereux, mais c’est super pénible d’arriver à toucher le mob rare quand ses minions se mettent devant sans arrêt). Pas de soucis sur le butcher non plus (j’ai eu tous les achievs « challenge » qu’on peut avoir dessus).
L’acte 2, c’est une toute autre histoire, pour tous les mobs, en un coup, je peux me retrouver à 2k HP, donc j’ai absolument pas le temps de jouer. Certains sont même capables de one-shot alors que je suis sous diamond skin (+21k HP… donc 45k)… Et là je parle même pas des packs de champions avec affix, juste des mobs blancs. Par contre, pour les tuer (s’ils se laissent faire), y a pas de soucis ça descend très vite.

Ce que je vise pour l’instant, c’est plus de vita et plus d’armure. En espérant que ça permette de farmer un peu plus l’acte 2.

A noter aussi, qu’à mon avis, du + move speed c’est vraiment essentiel en inferno (pour les ranged) parce que ça facilite grandement le kiting.

Le build que j’utilise : http://us.battle.net/d3/en/calculator/wizard#cQXRSO!Xdf!YYabZc il n’y a pas de controle, mais beaucoup de mobilité avec illusionist + teleport, pas de signature spell, c’est pas super gênant parce qu’il y a beaucoup de bursts avec arcane orb pour tout ce qui est petit mob, pour les gros de toute façon, il faut kiter, donc t’as toujours de l’arcane power quand il faut envoyer des orbs. Et évidemment un « oh shit button » avec diamond skin, qui est bien nécessaire.

Juste une question sans doute idiote mais j’ai pas vu passer de lien alors je demande : où je peux trouver des infos sur l’impact de monter telle ou telle capacité voire sur des builds ?

Zoubi > en hell 3ème acte j’ai privilégié la survie (monk) avec 3 sorts défensifs et reduce damage au maximum. “Parait” qu’en inferno un bouclier est obligatoire -_-

Ca me fait peur, j’suis lvl 53 et je suis trèèèèèèèèèèèès loin de ces stats :x (genre 2.5k, 15k de vie et quoi, 40% de réduction avec l’armure, et très peu de résists)