J’ai testé viteuf la beta hier:
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Les nouvelles planètes sont wahou, le peu quand j’en ai vu ça change pas mal, fini les lunes marrons ou grises. J’ai hâte de me refaire une grosse exploration pour voir la diversité que ça a apporté.
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Le Chieftain est amusant, super maniable, super rapide… Par contre, le bouclier c’est une blague, pour un vaisseau qui est annoncé comme transition entre le vulture et le python, on est loin d’avoir un truc solide. Faut voir ce que donnera les rééquilibrages avant la sortie de beta.
- Le nouveau système d’ingénieurs: beaucoup de choses à dire, beaucoup de mieux et beaucoup de meh.
Dans les meh: ça coûte beaucoup plus de ressources pour monter un grade 5 « from scratch », obligé de se taper systématiquement tous les grades entre le 1 et le 5. Comme pour la monter des ingé, il faut se taper 2 ou 3 rolls de chaque grade pour monter au suivant (donc, par exemple, pour monter un FSD Range Grade 5, il m’a fallu 12 rolls avant de pouvoir commencer à monter le grade 5 et uniquement dans une catégorie, on peut pas resquiller en montant une autre moins gourmande en ressources importantes). Fini les experimental effects aussi (ce qui n’est pas nécessairement un mal).
Dans les ouais: Impossible d’avoir des effets négatifs par rapport à un roll précédent: on passe toujours à quelque chose de meilleur. Les nouveaux menus sont beaaaaucouuup moins laborieux, plus besoin de faire des clics partout et de passer dans tous les menus.
Là c’est presque comme choisir une mission:
On peut acheter les experimental effects et ceux-ci ont un effet fixe (fini les god rolls et le déséquilibrage que ça peut représenter en PvP \o/). J’ai testé une montée de FSD Range avec un conda pas fitté exploration, j’ai un range de 58ly sans effort (j’ai rarement eu ça en RNG et ça m’a coûté autant voir plus de ressources avec l’ancien système).
Fini les limitations à 500 materials et 200 datas: c’est 100 max par composés/matériau/donnée. Avec les materials traders, ça permet de farmer des trucs inutiles et de les échanger contre des trucs intéressants sans jamais faire gaffe à la place disponible.
En parlant de materials traders, ça change aussi beaucoup de choses et ça fait relativiser sur le coût des améliorations.
Pour résumer, les traders sont séparés en catégories différentes: Xeno Materials, Raw Materials, …
Au sein d’une même catégorie, les matériaux peuvent s’échanger (même entre classes différentes d’une même catégorie).
Exemple: pour les Raw Materials (tous les éléments chimiques), on peut échanger du carbone contre du polonium, on ne peut pas échanger des chemical manipulators contre de l’arsenic.
Au sein d’une même classe, il y a une relation directe entre les éléments de rareté différente :
Quand on va du plus rare au moins rare: 1 « rareté 5 » donne 3 « rareté 4 », 1 « rareté 4 » donne 3 « rareté 3 »,…
Par contre, du moins rare au plus rare: il faut 6 « rareté 1 » pour avoir 1 « rareté 2 »,… (vous avez compris).
Les échanges entre classes différentes sont possibles mais moins avantageux.
Mais attention, ça risque encore de bouger d’ici la release.
Je suis quand même fan du nouveau système, moins frustrant mais plus consommateur en ressources que le précédent. Je suis impatient de voir comment ça évolue.
En vrac, j’ai testé aussi Galnet Audio, c’est un peu court mais c’est rigolo d’avoir une sorte d’émission de radio sur les gros événements de la galaxie
J’ai pas encore testé le reste (Tech broker, nouvelles trading routes, nouveau thargoids, équilibrages du T10 qui a ENFIN un power distributor convenable et donc qui en fera potentiellement le plus gros DPS du jeu) mais je suis déjà content de tous ces changements qui vont vraiment dans le bon sens <3.