Gamedev: vos confs favorites


#141

un petit pop pour signaler que j’ai trouve un repo avec du code sur le Wave Function Collapse dont Oskar s’inspire; c’est linke dans le post de la video


#142

Je pense que j’avais linke ca, mais je ne suis plus sur, donc on sait jamais

[programming] [production]
Your Indie Game on Console: A Practical Guide to Porting

Super interessant, ca aide a comprendre aussi les problemes que simplement “porter” peut generer, meme pour un jeu relativement simple. Et ca decrit le bordel monstrueux qui se cache derriere le “juste” de “Ah, c’est juste un port de la version X to Y”


#143

J’avais vu ce talk. Nous sommes passes par la pour Shift Quantum et c’est vrai.

Mais je me dois aussi de dire que le choix du moteur joue une influence considerable.

Dans le talk il dit que c’est le border sur Unity, car chaque version supporte un SDK different, avec son lot de bugs differents, et qu’il est oblige d’avoir une dizaine de versions de Unity installees.

Pour Shift on a utilise UE4 et c’est completement a l’oppose. Une version du moteur, et avoir les sources aide vachement. Tout s’est passe vraiment sans soucis.

La on fait le portage d’un autre jeu, sous Unity, et je vois que le collegue qui etait avec moi sur Shift commence a regretter UE (et a suer a grosses gouttes des qu’un souci “moteur” arrive)

Mais en gros : oui, prevoyez du temps et de l’energie a porter sur console. Les cahiers des charges sont bien epais :slight_smile:


#144

Je mets le lien youtube car on peut activer les sous-titres. Bien pratique quand on ne comprend pas tout :

Ça a l’air bien chiant le jonglage entre les différentes versions d’Unity :sob: J’ai toujours l’habitude de garder l’avant-dernière version de l’appli quand je télécharge la dernière, mais là, c’est un cauchemar…


#145

[MicroTalk] [Tools]


#146

thx (je l’ai vu la bas aussi et je l’ai passe a mon collegue direct, c’est pour ca que je pensais l’avoir colle ici)

Garder les differentes version n’est plus si problematique, et ca devient bien plus facile a gerer avec le Hub (un launcher/installer/updater, super pratique, et qui simplifie ce genre de scenario)


#147

A la prochaine update, je le téléchargerai. Il reconnait les versions déjà installées ? Ou il faut tout désinstaller, etc. ?

Les soupirs du développeur en disent long :sweat_smile: et me rappellent de mauvais souvenirs sur le développement sur iOS…


#148

C’est independant de l’editeur. Ca s’installe a part. Ensuite tu peux lui dire ou tu as installe tes versions d’avant le hub, et determiner une version preferee.

Ensuite tu ouvres tes projets via le Hub (plutot que via le launcher de Unity) et tu choisis l’editeur que tu souhaites et la target si besoin (sinon c’est Preferred editor + default target). Par la suite, chaque update de unity est downloadable/installable directement du Hub.
Par exemple l’autre soir je suis rentre, j’ai lance le Hub, j’ai ete dans l’onglet pour les nouvelles version de l’editeur, pour installer la 2018.2. J’ai clique, selectionne ce que je voulais installer. J’ai alt tab sur Blender pour bosser un peu, et quelques minutes plus tard j’avais le truc installe et dispo. C’est pas magique ni ne rend pas tout super mega facile, mais ca simplifie enormement ce genre de workflow.

Check la page du blog qui detaille, ca donne une bonne overview


#149

#150

Sandy Metz est l’une de mes speakers preferes. La plupart de ses interventions sont documentees, claires, et to the point . Je suis tombe sur ce talk apres avoir commence a suivre The Practical Dev et check les top posts de la semaine.


#151

[AI] [Pathfinding] [NavMesh] [Horizon] [Guerilla Games]

Ou l’on apprend la definition de Clothoid, et que calculer des navmeshes au runtime c’est pas si difficile en fait.


#152

[Jason] [Rohrer] [Indie] [Productivity]


#153

[Marketing] [We’re All Doomed] [Marketing] [Strong Accent]

(cc @GFX47 si des fois tu l’as pas vu passer encore)


#154

Je ne crois pas que ça soit passé, je ne sais pas si c’est bien bien ou juste meh, mais c’est Fortnite quoi, je me dis que ça peut être instructif. :wink:


#155

via @Keligh dans le thread YT


#156

Une chaine YT entierement dediee a l’IA, AI and Games https://www.youtube.com/user/tthompso/playlists

Tommy Thompson a, en plus, un fantastique accent ecossais, qui sent bon la pluie et le whisky.


#157

Il y’a meme un site https://aiandgames.com/ (et un patreon, etc etc)


#158

Je me refais les conferences Diablo III qui sont quand meme fantastiques, donc je reposte


#159

C’est juste excellent et je ne suis même pas du metier, genre pas du tout.