Magna Stella

Ok j’irai tester (sachant qu’il est possible d’ouvrir plusieurs fenêtres de tutos, c’est pas un bug… par contre fermer la partie 4 et se retrouver avec la 5 et la 3 c’est pas normal).

Sinon je me demandais: j’ai pas mal avancé sur les fonctionnalités de la prochaine milestone (alpha-2) et j’aurai aimé savoir si les joueurs ici préféraient que je crée un nouvel univers (on laisse les gens bien sur l’alpha-1 et ceux qui veulent passent sur l’alpha-2) ou si je scrappe l’alpha-1 pour mettre l’alpha-2 à la place.

Je tiens à préciser que tout sera supprimé si je détruis l’alpha-1: civilisations, planètes, etc, c’est un véritable reset de l’univers. Même certaines unités pourraient disparaitre (je pense notamment au cruiser et mothership).

Je suis pour tout peter, si ça te facilite la vie.

edit: Et aussi parce que je suis jaloux des gens qui ont un ‘mothership’.

Je suis aussi d’avis qu’il vaut mieux tout péter.

pareil
j’ai ravagé les environs en une matinée
donc repartir de zero ne me derange pas plus que ça

Wackselwease m’a fait remarqué un bug supplémentaire dans le transfert / capture / split de fleet lorsque la flotte disposait de plus d’un type de ressource différent. Ce bug est normalement corrigé.

Tout d’abord, les scores à la fermeture de l’alpha-1. J’ai comptabilisé un point par ressource collectée (de n’importe quel type), en incluant le cout de production des batiments et unités.

“Brad Wurst”,41969227
"Brotherhood of Nod",22001748
"Zerg",6836892
"wack3",5745245
"Genjization",2430394
"Troutling",2356898
"Rutherford’s Worlds",1778701
"Bullion",1608075
"Sham",1370577
"Deadlock Incorporated",911183
"Narns",816603
"piotr",780684
"NSquirrel",774820
"Pegasus",764080
"vylsain",761526
"Squirrel",756092
"Plomboss Incorporated",755109
"Saucisse Corp",755107
"zan re",755100
"DrSchizzo",755100
"Atom inc",755033
"Ultrastellar border",754940
"Uhuru",754940
"Snakiens",568504
"Concomber’s",4792
"Zaterians",2273
"Les doumdoumiens",380

L’alpha-2 a été ouverte ce soir, avec quelques petites nouveautés (je passe sur les bugfix):

  • Système d’animations de planètes
  • Nouveau graphismes
  • Les flottes consomment maintenant du fuel pour faire les sauts
  • La target indique maintenant le temps de calcul pour le jump
  • Le temps de calcul pour les jumps dépend maintenant de la masse de la cible: une cible extrêmement massive crée des perturbations gravifiques qui intensifie le temps de calcul; au contraire, sauter dans un espace vide est très rapide.
  • Certains vaisseaux mettent plus de temps à calculer des sauts que d’autre
  • Apparition des géantes gazeuses: pas possibilité de construire dessus, mais possibilité de récolter du carburant
  • Apparition des lunes
  • Apparition du survey ship, vaisseau capable de détecter des anomalies dans l’espace. Pour l’instant, il existe deux types d’anomalies: les astéroides et les space pirates
  • Apparition du Resource Collector, capable de récolter des ressources sur des géantes gazeuses, des astéroides et des débris de flottes ennemies. Le ressource collector est un vaisseau capable de récolter beaucoup plus vite des ressources que les mines, mais nécessite un joueur actif.
  • Apparition du probe, capable d’afficher des informations sur les ennemis via la commande probe
  • Les planètes sont maintenant limitées en taille: il n’est plus possible de construire des bâtiments à l’infini dessus
  • Les planètes sont maintenant limitées en ressources.
  • Les flottes sont limitées en taille (25)
  • Les commandes “Set formation”, “Split”, “Merge” sont réunies en une seule commande “Manage fleet”
  • La command build fleet et build ont été réunies en une seule commande build. Quand on construit des vaisseaux, il sont mis en orbite de la planète, et on peut les déplacer dans une fleet via la commande “Manage fleet”
  • Possibilité pour le joueur de saisir un mail d’alerte et d’être prévenu quand un ennemi jump sur une de ses positions.
  • Ajout d’un marqueur “online” et “offline” qui indique l’état du joueur sur les planètes en rouge ou vert, en bas a gauche.
  • Ajout de la convention de Kobayashi, qui empeche un joueur de se faire attaquer les 10 premiers jours. Les planètes protégées possèdent un petit bouclier en bas a gauche, rouge ou vert suivant si le joueur est présent ou pas. Le marqueur remplace celui d’offline / online.

C’est a peu près tout. Je tiens aussi a signaler que ca a été beaucoup moins testé avant la mise en ligne que la première mouture, donc je pense qu’il doit certainement y avoir beaucoup plus de bugs.

Edit: j’avais prévenu qu’il y aurait des bugs :). Voici les quick fix du soir:

  • Transfert montrait une possibilité de transférer des orbites. C’est corrigé.
  • Impossible de se battre contre les space pirates (ils étaient protégé par la convention de Kobayashi, ils ne le sont plus)
  • Le flagship n’avait pas un réservoir suffisant pour pouvoir jumper
  • l’Outpost ne pouvait pas build par défaut

Edit 2:

  • Collect ne devrait pas pouvoir collecter orbites & region
  • Manage est maintenant dispo partout ou une unité vous appartient

Edit 3:
Il y a un petit souci d’optimisation au niveau serveur qui fait que votre navigateur ne se rend pas forcément compte que le contenu des CSS/JS a changé. Je vous conseille donc, avant tout report de problème, de bien vous assurer que le cache navigateur a été supprimé.

Edit 4:

  • Correction sur le split des flottes qui ne séparait pas correctement les ressources (Nostra)
  • Modification de la fenetre build: les items sont maintenant triés par types (wackselwease, Brad Wurst)
  • Target indique maintenant en plus du carburant restant le carburant consommé par un saut
  • Correction d’une chaine de texte dans le tutoriel 8 (wackselwease)
  • Tentative de fix du doublon de ressources lors d’un transfert (St Uber 41)
  • Le countdown de jump s’arrête maintenant de nouveau à 0
  • Suppression de l’affichage des liens en haut de la home, tant qu’ils ne sont pas de vrais liens

Bon je suis dans une situation curieuse : n’ayant pas rafraîchi le cache du browser (ma faute je sais), les ordres de déplacement ont merdé, mon flagship et mon deployable outpost sont perdus au milieu de l’espace, sans fuel.
Bon pas de panique, je vais construire un vaisseau de transport de fuel, le charger et l’envoyer ravitailler les 2 zozos. Quelques remarques à partir de ça :[ul]
[li]Je ne trouve pas de moyen d’échanger des cargaison dans l’espace profond. C’est peut-être normal ; du coup dois-je considérer mes appareils comme perdus ? OK, c’est lié à ma deuxième remarque en fait, pas de transferts pendant le calcul du jump.[/li][li]Je ne trouve plus la possibilité d’échanger des ressources pendant le countdown avant jump.[/li][li]Y’a t’il un moyen simple de voir la quantité de fuel nécessaire pour un appareil, sans passer par Target ? Parce que je ne trouve pas de moyen pour virer le pointeur contextuel de target ; du coup, obligé de cliquer sur le vaisseau lui-même, mais je suppose que ça consomme quand même… (cf mon 3ème appareil à la dérive :stuck_out_tongue: )[/li][li]J’ai un Ore Freighter qui ne peut pas aller vers un planète d’un même système, à cause d’une capacité en fuel trop petite (100 pour 102 nécessaires). Un peu d’équilibrage pourrait arranger ça sans doute :wink: (ça rejoint le post de wackselwease ci-dessous)[/li][/ul]
Sinon, les nouveautés ont l’air sympa :slight_smile: Bon courage pour la suite.

je me permets d’jouter que les déplacement sont vraiment devenus une plaie
suffisament en tout cas pour me faire décrocher

bonne continuation

Justement je voulais ouvrir un topic sur le nouveau système de jump, ou j’ai eu énormément de remarques. Je vais d’abord répondre à chacun de tes points:

Point 1 & 2:

Il est impossible de manager (on peut pour le moment, mais c’est un bug) / transférer du fuel faire quelque opération que ce soit pendant le calcul d’un jump.

Pour une bonne raison « technique »: que ferais je si je calcule un jump qui consomme 105 de fuel, et que je retire le fuel ensuite de cette flotte? Je pourrais prendre le problème à l’envers, si vous préférez: Laisser les gens targeter n’importe où, tout en indiquant le fuel nécessaire, et interdire l’opération de jump (tout en indiquant la raison pourquoi le jump ne peut pas être fait, ie « Not enough fuel ») tant que le vaisseau n’a pas assez de fuel.

Cela permettrait aussi de pouvoir continuer a faire les transferts de ressources et peut être d’unités (j’ai un doute là dessus, le jump / target étant fortement dépendant de la composition de la flotte).

Point 3:

Sans passer par target, non. Toutefois, il est possible d’appuyer sur la touche Escape pendant le Target pour annuler la commande. Un bug faisait aussi que le fait de targeter sur le propre vaisseau devait annuler la commande de target, et elle n’était pas faite. Ca sera patché courant de journée.

La formule est actuellement: masse totale de la flotte + distance ^ 2 ^ 0.75 (pour les plus geeks d’entre vous).

Point 4:

Ah, oui, c’est idiot. J’ai modifié la masse et le cpu des ore freighters et des fuels tankers, pour la peine, en la divisant par deux. Ca ne modifie pas le temps de jump, mais ca modifie la consommation de carburant.

Parlons maintenant plus en général du système de jump, et des problèmes.

Le « problème » de la alpha-1 était qu’on pouvait raser son ennemi en 5 minutes: les jumps étaient trop rapides, et ca ne laissait donc pas le temps à un éventuel joueur de réagir. J’ai pensé bien faire en basant le temps de calcul du saut sur la masse des objets de la coordonnée d’arrivée (technobabble reason: perturbations gravifiques, tout ca).

Je ne peux malheureusement prévenir un joueur que lorsqu’un un autre joueur saute sur une de ses positions, et malheureusement pas à proximité (les recherches par rayon dans la base de données sont extrêmement lentes, les coordonnées des vaisseaux n’étant pas indexées telles quelles, mais par secteur, pour des raisons évidentes d’optimisation: tl;dr: c’est trop long a calculer).

Du coup je préviens un des joueurs quand on target un de ses positions en direct. C’est aussi pour ca que jumper sur une cellule vide est extrêmement rapide, mais faire une seule case d’une coordonnée vide vers une planète est extrêmement long. On peut aussi arriver dans le cas ou jumper d’une case vers une planète distante peut être plus rapide que sur la planète juste à coté, parce que les masses des planètes sont très différentes) (cas soulevé par BradWurst).

La formule actuelle du temps de calcul étant: ( masse de la destination ^ 0.5 ) * 20 / total cpu flotte * total masse flotte. Des exemples de masses: 40000 pour une étoile, 20000 pour une géante gazeuse, 10000 pour une planète, 3500 pour une lune. Un resource collector a 300 de CPU pour 15 de masse, une frigate a 5 de cpu pour 10 de masse.

J’ai naturellement réglé les vaisseaux de combats pour avoir moins de cpu et plus de masse que des vaisseaux civils, tels que le freighter, le resource collector et le probe. Le problème c’est que si quelqu’un fait un mix de troupes (par exemple mettre une frégate avec un resource collector), cela va accélérer le temps de calcul de la frégate (bon après c’est pas super grave, vu que le resource collector ne participe pas a la bataille, ca pourrait affaiblir la flotte attaquante).

L’utilisation du fuel me paraissait nécessaire pour limiter les fast strike (ou alors si on veut aller loin, diminuer la puissance de feu de sa flotte en remplacant des vaisseau de guerre par des fuel tankers ou une combinaison de tankers / resource collector et faire des haltes sur des géantes gazeuses).

En sachant tout cela, différentes solutions ont été proposées:

1. Diminuer le temps de jump sur une position qui a été colonisée par des forces « amies ».

Proposé par Nostra, et j’aurais ajouté: une position qui contient un batiment spécifique (j’ai un nom tout trouvé, « balise de la flotte » les joueurs de SC2 apprécieront).

Plusieurs raisons de faire ca: de un si on se fait attaquer, le temps de calcul est identique si l’on jumpe soit même sur la position, ou si un ennemi attaque; du coup, il est impossible de faire venir à temps des renforts.

Cela renforce aussi le coté stratégique: on peut très bien déployer un outpost, qui ferait aussi d’accélérateur de temps de calcul: il est donc important de s’assurer que toutes les lunes d’une planète colonisées ne contiennent pas d’outpost ennemi.

2. Diminuer la consommation de carburant:

La gestion du carburant est effectivement une vrai plaie, et une modification de la formule serait la bienvenue; le problème c’est de trouver le juste milieu entre « j’ai du carburant a foison, je fais les 3/4 de l’univers avec un plein » et « je dois refueler à chaque jump ». Là, j’ai pas trop d’idées. J’avais pensé à un masse / 2 + distance ^ 2 ^ 0.75.

Edit: Voire même, supprimer complètement le facteur distance, ca me permettrait d’indiquer le nombre de sauts possibles restants.

3. Modification de la formule de temps de calcul de saut:

J’ai testé une nouvelle formule hier soir, qui apporte moins d’importance à la masse (la formule est plus lissée). C’est masse ^ 0.2 (ou 0.25) * 200 / cpu * masse. Vous pouvez tracer les graphiques en fonction du ratio cpu / masse pour comparer pour les masses édictées précédemment.

4. Permettre aux vaisseau de générer un peu de fuel

Chaque vaisseau pourrait regénérer un peu de carburant (genre de quoi refaire le plein en un jour réel pour la plupart des vaisseau, ce n’est pas assez important pour participer au mining réel), histoire d’éviter la panne sèche sur les flottes. Je me demande d’ailleurs si ce ne serait pas la solution suffisante à tous les problèmes cités ci dessus.

Voilà, j’attends vos avis sur ces points.

j’explique vite fait comment j’ai joué sur l’alpha1:

totalement béotien sur ce type de jeu, j’ai voulu la jouer gros parasites,
me déplaçant de planète en planète pour piller les ressources.

balancer des avants postes au quatre coin de la galaxie,enfin, (sur toutes les planetes libres environnantes)
poser mon flag , renommer le nouveau territoire et commencer à miner trés vite: 1 ore mine ,1 oil whell
organiser rapidement des convois( ore+fuel+assault barge) pour faire la recolte des différentes planétes
rapatrier le tout sur ma planéte de départ qui sert de grenier à blè.et qui ponds des fregates à intervalles régulier
Frégates que j’envoie par paquet de douze , pour aller faire la bite au voisin ( hein doumdoum :D)
je me suis marré, j’ai pourri cil de question sur irc
j’ai du passé 4h/jours sur le jeu
Bon en pratique j’ai du pillier (au sens ou j’ai rééllement attaquer) 4 civilisations, mais j’etais emballé

alpha 2:
c’est reparti…je balance mon premier outpost sur la plus proche plan…ah bah non…trop loin, pas assez de fuel
ok je me rabats sur la lune a coté…mais j’ai pas pris assez d’ore pour construire un mine…et mon falghsip est perdu dans l’espace…en panne séche
je laisse passer deux jours; je reviens…toujours pas assez d’ore,flagship toujours coincé à une pauvre case de ma planéte
bon…j’ai quoi à faire là…hum…bah rien
deco
10minutes., je me reconnecterai pas avant deux trois jours le tant d’avoir suffisamment grappillé de ressources avec un outpost minable,… si je me reconnecte

pour revenir aux propositions faite: elles sont toutes bonnes
en fait, tout ce qui modifiera les voyages foireux sera bon à prendre
la diminution de l’importance du FUEL, soit tu augmentes les capacités de transport, soit tu baisses la consommation ( mieux , fais les deux :DDDD)
création de couloirs aériens entre les planètes que tu possèdes avec des jumps rapides et peu ( PEU!) coûteux
le principe des balises amies y’abon, tu sais ou tu vas, ton calcul de saut est donc potentiellement en mémoire dans ta clé USB
permettre au vaisseaux en rade de générer du fuel, ça évitera d’avoir des vaisseaux fantômes dans tous les coins

j’appréciais la possibilité de faire justement du fast strike sur l’alpha 1 , ce qui e m’a pas empêché de me prendre des peignées phénoménales ( mothership construit en trois jours, detruit en 15 secondes ;D )
mais je le répéte ici encore, je ne suis peut être pas le coeur de cible pour se type de jeu

Je suis complétement d’accord avec toi, la gestion du fuel pour l’instant est assez chaotique, mais c’était envisageable et c’est pour cela qu’on est là.
Je pense qu’il faut trouver un juste milieu, pour garder le coté Fast strike de l’alpha 1 mais tout en donnant la possibilité au joueur de réagir un minimum, en gardant à l’idée que de toute façon personne n’est devant son pc 24/24 donc tu ne peux pas contenter tout le monde. Je préconiserait aussi de mettre un timer pour un combat sinon la retraite est trop rapide.

Ton expérience wackselwease est très instructive. Elle m’apprend quelque chose de très important: tu n’as absolument pas focus sur le resource collector, comme je l’espérais au départ. Est ce du au manque de tutoriel expliquant l’utilité des nouveaux vaisseaux? J’en sais rien, mais mon expérience de “connaisseur” m’indique qu’il est parfaitement possible de s’occuper pendant longtemps, mais il faut disposer d’un ressource collector; et passer énormément de temps a collecter des ressources. J’avais prévu ce vaisseau pour des hardcore gamers, capable de booster leur prod “manuellement”.

Vu ton profil (je suis étonné du temps passé sur le jeu) t’aurais du taper dans ces nouveaux vaisseaux, mais comme dit, ptet par manque de tutos, tu as soit sous estimé leur importance, soit cela ne t’intéressait pas.

Bon, ce que je vais commencer à faire (dans un premier temps parce que c’est le plus facile à corriger):

  • Un jump ne coute plus qu’une valeur fixe pour jumper, sans limite de distance (sachant que dans un futur proche, il y aura un range maximum pour le jump et vous n’y couperez pas, ce qui veut dire que vous devrez faire les sauts en plusieurs fois - il y aura possibilité d’automatiser cela, je vous rassure -, augmentant donc la consommation de carburant)
  • Un Deployable outpost droppe des ressources à l’installation de l’outpost sur une planète, suffisamment pour construire une mine
  • Vu la limitation du nombre de bâtiments par planètes / lunes, la production des mines va etre boosté, 400% pour l’ore mine, 200% pour l’oil well. Elle ne “consomment” d’ailleurs plus que 5 personnes.

Je préviendrai quand ca sera live, sachant que les unités déjà construites n’affecteront pas rétroactivement les productions.

Edit: c’est live.

Juste un petit truc, vu l’augmentation des temps de calcul de jump, serait-il possible d’avoir un tableau récapitulatif des jumps prêts/en préparation ?
Sinon j’arrive à rapatrier mes appareils en perdition, et j’ai pu envoyer (et ramener) une probe avec un resource collector explorer un système voisin… ce qui veut dire que le système, à défaut d’être parfaitement équilibré, est tout à fait fonctionnel.
edit : ortho

Ca fait partie de la notification stack, qui est un des développements futurs de prévus. Je pensais la sortir pour la alpha 3, avec notamment le stream rss pour être prévenu en live des events à venir.

Note sur le nouveau système: le target indique maintenant avec un warning quand on risque de se « paumer » dans l’espace, ie qu’il ne reste qu’un seul jump de disponible.

Attention: il y a un vilain bug (je ne m’en était pas rendu compte) qui fait que lorsqu’on bouge une fleet dans l’interface du manage fleet pour mettre une flotte dans l’espace, les vaisseaux ne se retrouvent pas avec le plein! Ca pourrait expliquer la mauvaise expérience utilisateur rencontrée jusqu’à présent. Je conseille donc tout le monde de vérifier l’état du carburant des flottes avant de les lancer.

D’ailleurs, à ce sujet, je viens de penser à une idée: pourquoi ne pas refueller automatiquement les vaisseaux lorsqu’ils atteignent un réservoir de fuel (que ce soit une planète, ou une lune, mais pas une autre flotte)?

Edit: et on continue la valse des corrections. Un bug empechait de targeter lorsque le nombre de jumps dispos > 1

Une nouvelle formule de temps de saut est live sur le serveur. Elle fait la part belle à la présence de colonies sur la cible, ce qui fait qu’il est beaucoup plus rapide de jumper sur ses positions.

Je suppose que le problème que je rencontre est lié à ça : Pas de possibilité de faire jumper un outpost, le countdown tombe à 0 et pas de bouton jump. En fait un saut demande 50 de fuel, l’outpost en a 50 max et j’ai remarqué qu’il fallait en mettre 51 mini pour qu’un appareil puisse sauter.

Effectivement j’ai foiré une conditionnelle, ca a été signalé et c’est déjà patché sur le serveur. Cela m’apprendra a pas faire la différence entre un “est inférieur” et un “est inférieur ou égal”.

Nouvelle fonctionnalité importante aujourd’hui.

L’auto refuelling a été mis en place. Dès qu’une de vos flottes tente de calculer un saut à partir d’une planète ou lune que vous possédez, la flotte prendra assez de carburant pour faire un aller-retour (dans les limites disponibles sur la planète / lune et de capacité, naturellement), ce qui devrait rendre moins fastidieux la gestion du carburant sur les flottes.

Il est toujours possible de régler manuellement le carburant via l’interface de transfert (pour les gens qui veulent optimiser par exemple l’aller retour vers une gazeuse pour aller miner du carburant).

Hello tout le monde, ca fait longtemps que je n’avais pas donné de nouvelles de Magna-Stella.

Je m’accorde a dire que l’alpha-2 était une catastrophe, au vu des retours joueurs, surtout quant à la gestion catastrophiquement chiante des ressources. Les statistiques de visite confirment cela, étant passé de 70 Visiteurs Uniques par Jour sur l’alpha-1 à 10 VUJ.

L’alpha-3 tente de corriger ces défauts, et a été déployé sur le serveur alpha depuis peu de temps. Comme c’est une alpha c’est toujours truffé de bugs, mais St Uber et Nostra m’ont filé un petit coup de main pour débusquer les plus gros bugs.

C’est une très grosse update: j’ai mis autant de code pour passer de l’alpha-2 à l’alpha-3 que le code qu’il y avait dans l’alpha-2: c’est donc pratiquement un doublement de la base de code.

Au niveau des fonctionnalités, ce qu’on peut notamment noter:

  • Compte Magna Stella: plus besoin de se loguer forcément via un système de login tiers.
  • Système de ressource global: plus besoin de manager et de gérer les ressources à la mano, le jeu considère une répartition automatique des ressources effectuée d’une manière transparente par des flottes de transports privées.
  • Système monétaire: La plupart des bâtiments nécessitent un entretien, en crédits (nouvelle ressource). Vous avez la possibilité de construire des banques pour augmenter vos crédits.
  • Nouveau système de régions: Maintenant, certains batiments ne peuvent se construire que sur certaines régions.
  • Délai dans la construction: Construire une unité maintenant n’est plus immédiat, mais prend du temps. Ce temps est dépendant du nombre d’unités/batiments capable de construire la nouvelle unité sur la planète.
  • Système de recherches: Certaines unités ne sont maintenant que disponibles après avoir effectué des recherches les concernants. Pour effectuer des recherches, il vous faut des brevets, qui sont créés par le batiment “laboratoire”.
  • Encyclopédie: Tous les éléments du jeu sont documentés dans une encyclopédie. L’encyclopédie, c’est le bien.
  • Réécriture complète des tutoriaux.
  • Traduction complète en français du jeu.
  • Possibilité de créer son drapeau pour sa civilisation
  • Plein d’autres optimisations, des bugs, des corrections de bugs.
  • Suppression d’un tas de commandes plus ou moins inutiles, remplacé par des actions dans la fenêtre de management de flotte. Par exemple, pour coloniser une planète, il suffit de déplacer l’avant-poste déployable sur une plaine de la planète et de l’améliorer en petit avant poste distant. De même, pour utiliser les collecteurs de silice (version modifiée du ore collector), il suffit de les déplacer dans une région contenant de la silice, et il se mettront à travailler tout seul comme des grands. Et du coup, plus besoin de faire mumuse avec des freighters, dont l’utilité est autre.
  • Gestion de points de victoire et affichage du classement en temps réel sur la home.

Je vous laisse découvrir les détails et tout le reste. Amusez vous bien :).

Edit: déjà un bug fix. Une petite coquille s’était glissée dans une requête SQL, empêchant les upgrades.

L’interface est beaucoup plus pratique qu’avant et comme il y a des vaisseaux spatiaux, je suis o-bli-gé de tester.
GG en tout cas.

Énorme travail depuis la dernière fois que j’y ai jeté mon navigateur, c’est impressionnant. Les menus sont clairs, les tutos sont bien foutus en français,…

Petit truc, au niveau de l’ouverture des fenêtre, il faudrait peut être automatiquement décaler les nouvelles car pendant les explications du tutorial, toutes les fenêtres (tuto, construction,…) se retrouvaient les unes sur les autres et ça ne devenait pas du tout évident. Sinon, un autre détail qui serait jouissif c’est de pouvoir modifier la taille des fenêtres, ça serait plus évident pour la construction notamment. (correction, j’avais pas bien regardé)

Autre petit détail, je pense qu’il serait judicieux de juste faire un menu contextuel pour choisir la zone de construction plutôt que de devoir se taper le scrolling entre le choix de la zone et le bâtiment à construire.

Voilà pour mes 0,02 €

Edit: peut être que c’est utile de le dire mais:

Firefox 8.0.1
MacOS X Lion (10.7)
et tout fonctionne