Star Citizen Forever

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#1

Article publié sur : https://www.geekzone.fr/2016/10/11/star-citizen-forever/
Ce week-end se déroulait à Los Angeles la CitizenCon, la “grande” convention qui était censée dévoiler Squadron 42 et rassurer les fans de Star Citizen. Au lieu de ça, après plus de 4 ans de travail et avec un budget d’environ 130 millions de dollars, Chris Roberts et sa team ont passé plus de deux…


Ashes of Creation : nouvelle arnaque via Kickstarter ?
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#2

Juste une note pour @Cafeine: j’avais peur d’un article extrêmement négatif, vu tes interventions parfois assez virulentes dans le thread dédié à Star Citizen. Je suis heureux de voir que cet article est tout en nuance et, de plus, correspond exactement à ma vision des choses sur l’état du jeu actuellement.

Pour comparaison, le jeu, niveau financement se rapproche de près d’un GTA V: 5 ans de développement, 137 millions de dollars de budget (les 260 millions incluent le marketing). Même l’effectif de Rockstar North est de 360 développeurs, selon wikipedia, donc exactement le même que CIG.

Je ne pense pas que Roberts soit assez fou pour ne pas s’apercevoir qu’il va dans le mur. Même sans éditeur, à un moment, il va finir par se rendre compte que le cash flow n’est pas suffisant. Mais il risque d’être trop tard le jour ou il s’apercevra de ça…


#3

J’ai vu la présentation live et le pire c’était la pub pour vendre leur nouveau vaisseau. On nous montre que du powerpoint mais une pub pour un vaisseau ils peuvent le faire…


#4

Cet article oscille entre un peu de honte pour RSI et un peu de


#5

J’ai pas vu le live, j’ai “sauté” au parties pas powerpoint (déjà le ratio powerpoint / pas powerpoint me faisait peur) et oui, bonjour le malaise du vaisseau “édition limité bonhomme, vient vite dans la milice!”


#6

Parfois, je me dis que Roberts, quand il est seul, flippe et cauchemarde du “monstre” inarretable qu’il a créé.
J’ai franchement l’impression d’assister à une fuite en avant.
Vite, montrer un nouveau truc (pas fini) pour masquer le fait que les trucs qu’on a montré avant ne sont toujours pas finis.


#7

Je disais peu ou prou la même chose sur discord avant la présentation. Sans date de sortie pour Squad42, qui reste aujourd’hui leur seul et unique espoir de s’en sortir, cette Citizencon a été une grosse déception. Pour vendre du rêve ils sont très fort, pour montrer du concret nettement moins.


#8

[dream]Vu l’intervale de temps qui nous sépare de la sortie, un studio indé aurait le temps de monter un projet et sortir un jeu pour combler le manque
[/dream]


#9

Selon les sources de Derek Smart, va y’avoir du downsizing :confused:


#10

“et que les travaux en court pour le modifier auront du mal à corriger le tir”

et que les travaux en cours pour le modifier auront du mal à corriger le tir

:wink:


#11

Un article franchement pas objectif et mensongé sur plusieurs point.
Cité tout les absurdités qui à été écrit est franchement pas intéressant, donc je ne reprend que un exemple.

““Je n’ai pas parlé des problèmes réseaux de Star Citizen, mais aux dernières nouvelles, ce “MMO” ne gère que 8 à 16 joueurs par sessions et nous n’avons aucune indications de ce que ça représente en termes de taille de zone et comment CIG compte gérer tous les problèmes autour de ce “détail”…””

Premièrement, c’est 24 joueurs par sessions, c’est franchement pas compliqué à savoir.
Deuxièmement des solutions ont déjà été proposé pour augmenté le nombres de joueurs par sessions, la encore une petit recherche sur google et c’est trouvé.

Tout cela pour dire que le jeu n’est pas parfait loin, très loin de la.
Mais écrire un article à charge sur plusieurs points sans recherché le vrai du faux, c’est pas cool.


#12

Wow, le referencement de GZ est au top ^^


#15

Denigrer le travail de synthese sur la base de chiffres un peu off, c’est fort de cafe, mais passons.
(sinon Joint Operation permettait des sessions de 128 joueurs y’a 10 ans, Eve Online c’etait des bastons in-system a 1000+ joueurs, y’a 10 ans aussi; on repassera pour l’immersion de se dire qu’on peut avoir une 20aine de joueurs qui peuvent se connecter dans ton coin de l’univers)

Le principal souci c’est qu’on est plus dans le domaine du Vapourware que dans quelque chose de concret et veritablement jouable. Il y’a 10 ans les vapourware c’etait rigolo, parce que c’etait des investisseurs tiers, dont c’etait le metier, et on se tapait les cuisses en rigolant “qu’ils sont cons ces investisseurs”.

La, c’est un projet qui est passe de “kickstarter avec un budget sous dimensionne par rapport aux ambitions mais quand meme consequent, ca peut faire quelque chose” a “On vend des biens virtuels et des assurances sur des trucs pas encore sortis, comme le pire des free to play mobile, sauf que c’est meme pas accessible une fois paye”.

Et le probleme est bien la.


#16

J’étais super inquiet de ne pas voir un fanboy débarquer. :wink: Qui en plus est à la hauteur de sa réputation : dénigrer un papier de 12 000 signes sur une légende; avec son lot de fautes dès la première ligne et aucun argument concret.

Et puis c’est vrai que 24 joueurs simultanément ÇA CHANGE tout ! Ah oui, mais non, c’est toujours la merde à plus de 8 (et quasi tout le temps à plus de 16). Je n’ai bêtement pas eu l’info sur Internet, mais par un de mes contacts qui va à la mine chez CIG chaque jour. Si officiellement c’est 24 joueurs et même si ça fonctionnait, ça resterait environ 20 fois trop peu pour ce projet. Vingt. Fois

@PERECil Merci ! Après y’a une diff évidente entre un vrai papier qui représente plus de 8h de taf et un post de forum à l’arrache. :slight_smile:


#17

Ce qui est bien, c’est que ça justifie complètement le passage de l’article:

[quote]“Si je répète les “mais passons” sur ces derniers paragraphes, c’est
parce que les défenseurs de Star Citizen sont capables de botter en
touche n’importe quel argument. Ils auront une explication ou une excuse
sur chaque problème relevé.” [/quote]
Attention, il s’est trompé de 8 joueurs max, ça change COMPLETEMENT la donne, arrêtez tout ! Qu’on pende Caféine… ou pas.
Il reste que l’esprit de l’article reste je pense globalement vrai. Le jeu n’est pas “loin d’être parfait”. Il est actuellement “loin d’être un jeu” … avec un des jeux (Squadron 42) qui devait sortir dans moins de 3mois.
Des jeux qui se sont fait décaler de plus d’un an au dernier moment, il y a pas beaucoup, et il y a encore moins où l’histoire s’est bien terminée.

Et j’en ai marre des fanboys qui confondent “pas objectif” avec “pas conforme à mon point de vue”.

EDIT: je vois que Caféine a posté pendant que je répondais, ça fait un peu doublon, désolé.


#18

INTERNET. :weary:

Et pas de prob, c’est pas un doublon, ça fait même plaisir ! Je vais du reste éditer la légende pour être limpide sur ce sujet…


#19

Euh, non mon choupinet ;). Aujourd’hui, EVE supporte ce nombre de joueurs (et encore, on peut dire merci à la time dilation), il y a 10 ans c’était loin d’être le cas :); mais c’est clairement un des focus des devs d’EVE, le massive scale battle. Mais au début (2003), le jeu lagguait à 10 contre 10…

Source: ma mémoire :wink:


#20

Ouais, donc 0 reliability quoi :slight_smile:


#21

J’etais dans les rangs de TCF a l’epoque il me semble (2006-2008) et les bastons BOB vs Goonswarm, RA, TCF, ca montait a 600+ tres facilement. Jita faisait des pointes a 1.5k joueurs dans le systeme a la pause de midi. Donc je maintiens ma position. C’etait autre chose qu’une partie de Counter Strike dans l’espace.


#22

Après le truc c’est aussi que tu improvises pas un jeu en MMO. Tu ne peux pas faire un jeu solo/un peu multi et à mi chemin dire “aller on va lui ajouter une dimension MMO”. Si ton moteur est pas taillé pour, ça va être un poil compliqué de faire les adaptations nécessaires …