Star Citizen Forever

Chris Robert, bientôt premier créateur d’emplois dans le jeu vidéo ? :grinning:

(reste à voir les conditions de travail aussi)

J’ai été me rouler en boule sous ma couette en lisant ça.

Les arguments des fans ont tous un point commun : un manque incroyable de connaissances techniques, 0 culture de gestion de projet et une capacité de super-héros à ignorer les faits / l’histoire. Ça rend problématique toute argumentation vu que concrètement, ils ne comprennent pas de quoi on parle. Tant pis hein.

2 « J'aime »

Quand je repense aux bastons a 120 pelos sur Joint Operations…

Ouais mais attend, 24 WOOOOOHOOOO (j’attends l’argument qui va nous expliquer que c’est un exploit, j’ai hâte). Sur PS3, en 2007, y’avait 2 FPS avec 50 à 100 mecs sur une map. Sérieux quoi « le MMO passe de 16 à 24 ». Cette phrase me tue sur tellement de niveaux. :wink:

J’ai pas vraiment eu l’impression de les défendre en tapant ça, au contraire. Je suis le premier a être dégouté qu’ils aient pas fait ‘juste un spacesim solo’. Et je suis d’autant plus déçus que je vois le gameplay sur les maps multi démonte tout, depuis deux ans, mais que derrière ils décident de faire un multi FPS et des planètes pleines de vide…

@Sylario C’est le terme mmo qui est inapproprié (d’où la remarque de cafeine). Tout au plus parler de multi… et c’est vrai qu’un multi à 24 c’est pas folichon ou du moins pas vraiment impressionnant aujourd’hui.

Mais du coup je pensais que SC était vraiment un mmo… hors à lire j’ai l’impression d’un jeu avec des zones instanciées (à la GW1). J’ai tout faux ?

J’ai pas utilisé multi pour deux raisons. Déjà ne pas utiliser la terminologie de CIG qui veux rien dire et qu’il faut expliquer (PU), et ensuite parce que j’utilise multi pour arena commander et Star Marine qui sont des multis plus classique avec un lobby, un mode de jeu et une map. Ils veulent faire de l’instance dynamique en bulles (?) dans le futur, là c’est un netcode Crytek qui a pas bougé depuis la sortie du PU.

Surtout quand ça parle de tools, en plus.

pas chez nous en tous cas, et pourtant on est plein

A part Ubisoft et un ou deux trucs coreens (Rockstar aussi mais je dis peut etre un berise), pas des masses non

Je ne suis pas d’accord.

Et je dirais que c’est plus repandu qu’on ne le pense de prime abord. Les credits de COD Infinite Warfare, c’est 16 minutes, et quelque chose comme 4-5 studios (Infinity Ward, Beenox, Vicarious Vision, etc) qui on collabore sur le projet. Ubi est tres coutumier du fait, clairement. EA joue probablement la meme carte en passant toutes ses productions sur Frostbite.
La portee des projets AAA de nos jours est enorme, et la mutualisation des ressources entre les studios d’une meme enseigne porte le nombre de collaborateurs au dela de la centaine tres, tres rapidement.

j’avais en tête 400 sur le développement, après en effet, dev / qa / localisation etc oui tu y arrives

1 « J'aime »

Ah non non, on est d’accord. Je parle des equipes internes. Apres si tu prends en compte toutes les personnes qui gravitent en prod, tu petes tres souvent ces nombres.

Edit : comme Francis!

Bah dans ce cas il faut definir “equipe interne”. Tu prends Red Storm sur The Division (Massive) par exemple, c’est une equipe interne, meme s’ils ne sont pas a l’origine du projet et qu’ils sont aux US plutot qu’en Suede.

Et je ne fais pas la distinction entre prog/art/qa/loc/support: pour moi ce sont tous des developpeurs.

ok dans ce cas on est au dela des 400 chez nous en effet.
Dans le cas de SC je ne sais pas ce que ce chiffre (dev « pur » ou comme pour toi, tout le monde sur le projet) veut dire, je ne suis que le thread en mode pop corn.

1 « J'aime »

Le netcode qui va augmenter le framerate, ca pue un peu le caca hein :confused:
Et ca annonce pas du bonheur pour la partie MMO a 64 joueurs :smiley:

64 joueurs c’est pas un MMO en plus, ca me fait tiquer a chaque fois que je vois ca. “Massively Multiplayer”. 64 c’est lol, c’est Battlefield 1942 en 2002, il y a plus de 15 ans quand y avait encore des gens avec un modem et le dernier CPU a la mode le Pentium III et le debut du Pentium IV, le truc littéralement 12 fois plus lent qu’un CPU d’aujourd’hui: donc c’est la honte, c’est pas massive. Et oui si c’est le netcode qui limite le framerate, c’est le dernier de leur soucis dans leur code le truc…

2 « J'aime »

Après tout le monde semble tiquer sur le nombre de joueurs, mais c’est peut être le nombre de joueurs par instance? EVE online, à ses début, avait aussi du mal avec 64 joueurs dans le même système.

Après dans le cas de Star Citizen, le problème, de ce que j’ai cru comprendre, c’est qu’il n’y a pas de transitions entre les systèmes, planètes, etc. Du coup, ça complique un peu la chose…

donc en 2003, il y a presque 15 ans ^^

Bah après, ils partent sur un code “frais”. Je pense pas qu’on puisse comparer un nouveau produit comme Star Citizen qui est encore jeune (bien que développé depuis 2012?) et EVE online, commencé en 2002 (je crois je devrais check mes bouquins) et qui a 15 ans d’optimisations de code derrière lui. Si vraiment on devait comparer, ca serait le temps de développement:

  • Un an (deux?) pour EVE pour passer de ? à 64 joueurs par instance.
  • Cinq ans pour Star Citizen pour passer de ? à 64 joueurs (instance? pas instance? zone dynamique?)