Wargame: Airland Battle

Au final, je serai là vers 21h30-22h00  ce soir je pense (en espérant être là un peu plus tôt)

[quote=“Saucisse, post:41, topic: 54915”][/quote]
La même pour moi, en étant même pas sûr d’être dispo…

Je serai dispo aux environs de 21h30 pour une partie. Ça intéresse du monde ?

pitetre ! :slight_smile:

note: comptez 5-10mins pour revoir vos deck: les points d’activations dispos ont été revus à la baisse (meme les decks de base sont ‹ illégaux › )

[quote=« Berzehk, post:44, topic: 54915 »][/quote]
Les decks de base ont été corrigés :wink:

chuis la !

Alors, ca patchouille dans tous les sens, CAY LA FETE !

L’infanterie voit son experience devenir beaucoup plus significative. Les élites pourront avoir un RoF doublé, et des précision ont été donnée sur l’efficacité des types d’armes / distance d’engagement.
Les unités dotés d’un fusil ‘bolt action’ seront tres efficace a longue distance & lorsqu’elles restent immobiles. Les unités dotées d"un fusil d’assault seront tres efficaces a 3/4 de leur distance max, et un peu moins affectée par le mouvement. Les carabines seront tres efficaces a la moitié de la distance max d’engagement, et encore mois affectées par le mouvement. Enfin les PM sont tres efficaces au combat et peu affectés par le mouvement. Voila pour l’infanterie.

Le deuxieme gros changement est la modification des AA & des avions. Pas mal de changement significatifs sur des avions (le F15E est maintenant intéressant car il peut larguer ses deux bombes en une seule fois, le SU-22M4 aussi), les portée des bombes et de certains AGMs ont été augmentées (donnant a certaines bombes une portée > a des AGM, ce qui fait raler du monde sur le forum). De plus la disponibilité de plusieurs avions a été améliorée.
Aussi, la grande différence est sur l’AA infrarouge: oubliez les avions, la portée & leur précision ont été réduites. Ils ne sont bons qu’a intercepter des hélicos, il ne reste qu’aux AAs radar de faire leur taf. (qui ont leur portée réduite contre les hélicos). Le pan AA est donc maintenant bien segmenté entre les anti-voilures tournantes et les anti-voilures fixes.

Pour le reste, je vous laisse voir les notes: il y a pas mal de changements sur les prix & autres petites bidouilles pas encore tres significatives je pense, car autant la partie AA/Avion a été beaucoup testée, autant les tactiques au sol sont encore assez brouillon en jeu. Les corrections sont importantes, mais n’auront pas d’impact tres important sur vos prochains jeux car je n’ai pas encore vu d’exploitation de stats a proprement parler. 

http://wargame-ee.com/forum/viewtopic.php?f=91&t=29259

http://www.wargame-ee.com/forum/viewtopic.php?f=91&t=29282

http://www.wargame-ee.com/forum/viewtopic.php?f=91&t=29115

Modifs intéressantes.

Je pense clairement que le prochain équilibrage important et nécessaire concerne l’engagement au sol tant il est difficile actuellement de faire des brèches et les parties ont tendance à tourner au status quo, les vagues successives étant relativement facilement repoussée par des unités bien positionnées en défense…après c’est pas évident à équilibrer mais peut-être augmenter la visibilité des blindés dans les forêts où réduire la protection apportée à l’infanterie par les habitations…

Je ne sais pas si cela reflète une quelconque réalité mais je trouve que les blindés sont ridiculement fragiles par-rapport à leurs coûts.
Sinon, en venant directement de RUSE (1er jeu Eugen), je galère pas mal pour l’instant même si cela s’améliore.

[quote=« Macgyv, post:49, topic: 54915 »][/quote]

Heu non, y en a eu trois autre avant :stuck_out_tongue: (Times of Confict, The Gladiators et Act of War ainsi que son add-on)

http://fr.wikipedia.org/wiki/Eugen_Systems

[quote=« Macgyv, post:49, topic: 54915 »][/quote]Ouais ça c’est un équilibrage qui date du précédent wargame où les ATGMs avaient été grandement boostés et c’est ce qui motive mon post précédent: actuellement il est « trop » facile pour des blindés ou véhicules ATGM de se planquer dans des forêts où pour l’infanterie de s’abriter dans des habitations et des sniper tout blindé en approche…même avec les tanks les plus lourds, il est impossible d’approcher une ville a découvert sans perdre un gros paquets d’unités et même une fois à portée, le temps de détruire de l’infanterie dans un batiment, le reste de l’escouade a aussi été détruit…

La puissance des ATGM en elle-même est assez bien équilibrée et ça permet des stratégies intéressantes avec des petits véhicules anti-tanks mais je trouve qu’il est trop difficile de déstabiliser une défense. Et on se retrouve à devoir abuser du support de l’artillerie car même l’aviation ne peut pas forcément grand chose, car bloquée par les anti-air, les tanks ne pouvant pas approcher à portée des AAs pour les détruire (et on se retourne là encore vers l’artillerie).

PS: et sinon viens nous rejoindre les soirs où on joue si tu veux te faciliter la prise en main :slight_smile:

je suis pas tout a fait d’accord. Le constat qu’on abuse de l’artillerie, oui, c’est tout a fait vrai. Qu’il est difficile de déstabiliser une défense correctement pensée, pareil. 
Par contre le lien de cause/effet, pas d’accord: on spamme l’artillerie par…euh… ben, par plaisir. Parce qu’on peut. parce que c’est joli. Mais on la spammait aussi dans W:EE et ca n’avait pas autant ce coté défensif.

Bref, il faut effectivement diminuer l’utilisation de l’artillerie, parce que ca bouffe les FOBs a tres, tres grande vitesse, et apprendre a synchroniser bien plus l’artillerie & les assauts.
Aussi, on utilise souvent l’artillerie a des fins défensives là ou les avions serait bien plus adaptés et plus économiques en termes de logistique. 

D’ailleurs je commence à sérieusement considérer l’ajout de grosses unités de commandement (tanks à 200pts) dans mes decks pour les points de contrôle avancés car mêmes les blindés légers (ceux à 120-140 points) sont généralement vite pilonnés par l’artillerie s’ils sont repérés 1/2 secondes par le camp adverse.

il y a des artillerie extremement precises qui ne spamment pas d’obus donc un pouvoir saturant faible et qui sont du coup delaissé par les joueurs . c’est dommage car c’est l’arme anti artoche revée en contre artillerie justement . l’erreur de certains et de ne prendre l’artillerie qu’en fonction de sa capacité de destruction/stun sur le plus grand rayon possible . ok mais perso je prends une artillerie qui ne tire que des salves de 2 mais avec un precision milimetrique et en contre  artillerie ca ne fait pas un pli. en general les gens planque l’arty sur l’arriere et du coup ne prevoit pas d’unité en remplacement. un coup de contre artoche dessus bien precis et pouf , les spammeurs d’obus en sont pour leur frais , bien handicapé pour le reste  de la partie 

C’est vrai, mais je pense pouvoir expliquer en partie ce comportement.
Déja, les portées sont limitées. 
Ensuite, les artilleries sont surtout utilisée sur Ragnarok, la tres grande carte a 10v10, pour plusieurs raisons, mais je pense que tout d’abord dans les decks “généraux” qu’on utilise en MP “standard”, on se passe facilement de l’artillerie; comportement qu’on ne retrouve pas en 10v10 ou beaucoup prennent un deck “support” en pensant qu’il y aura bien assez de decks tanks/mécanisés.
Dans cette grande carte donc, on arrive a toucher une partie du front, mais pour atteindre l’arrière ennemi, il faudrait s’approcher dangereusement du front. Je doute que je prenne ce risque au prix ou elles coutent, et leur disponibilité réduite.
On est encore loin de la mobilité du caesar !

EDIT: je suis mauvaise langue. Les obusiers de gros calibres (Malka, M110) ont une portée suffisante pour ca.

J’ai commencé à me faire des deck customs mais j’ai peur de passer à côté de quelques subtilités. Si je comprends bien le seul coût pour placer une unité dans un deck est l’emplacement qu’il prendra dans la barre, qu’importe que ce soit une infanterie de base ou un tank prototype ? 

Même chose pour le degré d’expérience des unités : le seul impact sera le coût pour les déployer une fois en jeu mais elles n’impliquent pas d’autre limitation au moment de la création du deck, est ce juste ? 

Enfin est ce qu’il y a un intérêt à ne pas utiliser tous ses points lors de la création du deck (je suppose que non mais ça ne fait jamais de mal de vérifier) ?

Il n’y a pas d’intérêt à ne pas utiliser tous les points il me semble.

Sinon, passons aux choses sérieuses:

on se voit ce soir vers 21h pour jouer ensemble?

c’est négociabeule :slight_smile:

MisterMoi: oui, pour le 1er point, c’est exactement ca.
Par contre, le cout sera exactement le meme pour une unité novice ou elite. Par contre, sa dispo va méchamment diminuer. Plus tes unités sont experimentées, moins tu pourras en déployer.

alors, c’est negocié, mais il me faut une heure précise. On peut dire 21h?

Moi je serai là à 21h, je passerai mon temps à m’amuser à faire des decks en attendant