[quote=“FMP_thE_mAd, post:66, topic: 49303”]Faudrait déjà savoir si la base de joueur qui reste longtemps est importante (en proportion de la base totale évidemment).
J’aimerais bien connaitre le turn over des comptes de WoW (c’est à dire combien de temps en moyenne un joueur reste abonné). Je sais pas pourquoi, mais j’ai dans l’idée que les comptes ferment plus vite que dans les autres mmorpgs. Mais comme les comptes ouvrent aussi beaucoup plus vite, ça compense largement.
Enfin, c’est une idée que j’ai, je sais pas si elle est vérifiée ou pas.
En tout cas je crois pour ma part que c’est l’effet d’entrainement qui explique pourquoi WoW a ce nombre faramineux d’abonnés. Plus il y a de monde, plus on peut “briller”, et plus c’est intéressant de rester en jeu, pour “briller” de nouveau (on peut “briller” de plein de façon, la plus simple étant d’avoir l’objet X le premier, par exemple).
C’est comme les mmos qui se cassent la gueule à la vitesse du son, mais à l’envers.
Quand un mmo rate son départ, il est presque impossible pour lui de revenir dans la course, même si le jeu lui même devient au fur et à mesure des correctifs super intéressant (oui, je pense particulièrement à Anarchy Online, l’exemple même du départ complètement foiré, et qui ne s’en ai jamais remis, alors qu’il reste un des mmorpgs les plus génial du marché. Oui je suis fan, oui mais bon, il est génial).
Ben WoW c’est la même chose, mais à l’envers. La réputation fait presque plus que les qualités intrinsèques du jeu.[/quote]
Je suis tout à fait d’accord avec toi sur plusieurs points.
Tout d’abord l’effet d’entraînement qui joue à mon avis un rôle primordial, notamment auprès des plus jeunes joueurs où le nombre de groupes de joueurs ados se connaissant irl augmente sans cesse.
Pour l’effet de fidélité des joueurs, je pense que WoW a justement connu son boost de souscriptions initial car en plus de l’afflux de nouveaux joueurs, les joueurs de la première heure sont restés longtemps accrochés. Ce n’est que vers la fin de la première extension et surtout depuis la dernière que la population des anciens joueurs a commencé à significativement baisser. Je pense d’ailleurs (juste une opinion personnelle, loin de moi la prétention d’être un analyste à ce niveau) que ce désamour grandissant chez les “old school” va probablement entraîner une limitation de la progression des abonnements, les nouveaux joueurs tendant à compenser les départs: donc même si je n’y vois pas forcément le début du déclin des abonnements (pour le moment), je pense tout de même qu’un fléchissement s’amorce.
On peut aussi noter que le virage “e-sport” foireux a fait beaucoup de mal à la population des anciens joueurs, cet aspect et les buffs/nerfs constants impactant tout le reste du jeu en ayant dégouté un certain nombre: tous les aller-retours pour tenter d’équilibrer les arènes pvp sans succès commencent à sérieusement lasser(pour illustrer mon propos, répartition des classes dans les tops10 de l’arena tournament qui se tient en ce moment, en Europe et aux US).
Et pour finir, je reprends ta conclusion qui colle très bien avec l’état actuel: les qualités qui ont fait le succès du jeu tendent à disparaître à mon avis et la réputation du jeu ou les liens sociaux instaurés prennent un part de plus en plus importante dans l’attrait du jeu…